Appstore在春節(jié)期間,推出了以“雞”為主題的富有年味的游戲合集。恰巧的是,竹子所在團隊研發(fā)的第一款手游《我一點都不可口》的主角剛好是一只萌萌噠小黃雞“布叮”。略有遺憾的是,游戲只完成了80%,“布叮”未能夠在雞年新春之際及時給大家拜年。不過可以確定的是,《我一點都不可口》將于3月初登陸AppStore。
《我一點都不可口》研發(fā)團隊由三人組成,竹子負責美術、動畫,另外兩位(Leovany、Eason)負責程序。
萌萌噠小黃雞“布叮”誕生
竹子大學專業(yè)為游戲設計方向,編程略有涉及,比較熱愛美術設計這方面的工作,所以就不寫代碼,開始畫畫。在大學期間,有做過一些小游戲,類似于音樂游戲、養(yǎng)成游戲方面的嘗試。這大概也跟竹子喜愛的游戲類型有關,喜歡玩恐怖和模擬類的游戲,主要是模擬經(jīng)營,口味偏日系萌系一類的?;旧?,竹子畢業(yè)之后也一直獨立做游戲。
Leovany和Eason加入竹子的團隊,緣于對“布?!?這個形象和角色設定的喜愛,遂先后放棄原來的工作,與竹子共同開發(fā)《我一點都不可口》這款游戲。
布叮形象
竹子介紹,最初做“布?!边@個小雞的形象是以一些小漫畫的形式創(chuàng)作的,但考慮到漫畫和動畫制作的周期比較長,如果想把代入感做好,成本比較高,而游戲開發(fā)也是自己擅長的,所以,最后決定還是嘗試以游戲的方式來表達這個萌萌噠小黃雞。
小黃雞這個角色的設定其實受到了很多作品的影響,因為竹子很喜歡看《羅小黑》之類的Flash動畫,對圓滾滾的形象比較喜歡。
竹子說,小黃雞在設計之初,是把他設定成一只為了夢想而奮斗的小雞,這只小雞叫“布叮”。 “布叮”設計上最大的特點就是身上的繩子,那是一根上吊用的麻繩,而他總是緊緊地抓住它,來表現(xiàn)他的一種無力感,有一種命懸一線的感覺。“布?!贝砹撕芏啻髮W畢業(yè)生的尷尬處境,就是大學畢業(yè)后該如何選擇自己未來的方向,因為當時自己也正處在這樣一種尷尬的環(huán)境中。
竹子回憶道,剛開始創(chuàng)作的時候,身邊有很多朋友都處在各種求職,各種迷茫的時期,所以當時創(chuàng)作這個形象,是希望能夠通過這個形象來激勵很多跟自己一樣猶豫不決的同學和朋友,堅持自己想做的事情,即便自己看起來還很弱小。
《我一點都不可口》其實真的很可口
《我一點都不可口》選擇模擬經(jīng)營這種游戲方式,主要還是因為自己是開羅游戲的粉絲,也一直很喜歡模擬,養(yǎng)成一類的游戲。
作為一款模擬經(jīng)營的游戲,設計之初有參考過一些早期的模擬經(jīng)營游戲,像《便利商店》系列,《龍門客?!分惖?,當然還有開羅系列的游戲,最傳統(tǒng)的方式基本上是以“無盡模式 + 管理策略 + 放置”的玩法為主。當時選擇通過關卡的方式,主要是因為一直很喜歡模擬類游戲里的那些腦洞大的游戲事件,所以一直希望能夠在自己的游戲中加入這些內容,如果是以關卡的方式進行設計的話,設計起來會比較方便,體驗上也會比較完整。
游戲的主要游戲內容是玩家通過控制不同的廚師給顧客提供服務,同時經(jīng)營的過程中會有一些突發(fā)的小事件需要玩家來應對。
對于游戲設計的心得,竹子的說法是,最重要是應該早點讓多一些玩家參與到核心玩法的測試,然后確定核心玩法,《我一點都不可口》的核心玩法在前期就是因為沒有考慮清楚,導致嚴重的影響了游戲的制作周期;另外團隊的制作游戲的過程中其實都會比較容易進入到一個疲憊的狀態(tài),一定要多樹立一些里程碑的小目標,不停地完成小目標,然后再建立新的小目標,一直循環(huán)下來,團隊的積極性也會比較高。
竹子分享了關于游戲設計的學習,主要是參考一些現(xiàn)有的作品,還有關注一些游戲設計的網(wǎng)站,看看文章什么的?!段乙稽c都不可口》在設計過程中都一直有一些獨立游戲圈的朋友參與測試,給游戲提了很多寶貴意見,游戲也一點一點完善好。
問竹子不怕被抄襲么?竹子說道:“可能跟游戲的內容有關吧,我們主要精力集中在美術設計和事件設計上,所以不太擔心抄襲的問題。即使只是很簡單的DEMO,在游戲早期確定好核心玩法,在我看來都是非常重要的?!?/span>
現(xiàn)在的磨礪都是將來的本錢
《我一點都不可口》開發(fā)了一年多的時間,竹子說主要是因為對游戲設計和開發(fā)還是比較欠缺經(jīng)驗的,導致游戲在玩法上做了幾次調整。團隊的磨合和調整,工具的使用,也占據(jù)了比較大的時間。
游戲采用Unity開發(fā),最初程序這塊只有Leovany在負責。而Leovany之前是做游戲后端開發(fā)的,所以前端開發(fā)也是一邊學一邊做,制作起來就會比較耗時。
之后,Eason的加入無疑給團隊注入了一股更強的研發(fā)實力。Eason其實很早之前就對這個項目比較感興趣,但是因為之前工作不方便,直到9月才正式加入竹子的團隊。Eason是個前端的程序大神,也是因為他的加入,幫竹子他們解決很多問題。
然后因為之前也沒有在公司工作過,原來制作動畫主要是逐幀,發(fā)現(xiàn)包體太大,后來才知道spine這款工具,所以導致大量的動畫需要重置,也耗費了不少時間。
開發(fā)過程中遇到的問題與經(jīng)驗總結:
(1)手游的關卡設計一點點經(jīng)驗:關卡式的游戲在設計時需要突出關卡之間的差異性,最好每3-5關能夠有一些內容變化,無論是畫面還是增加一些游戲挑戰(zhàn),每10關最好能在核心玩法的基礎上設計一些變化的玩法,保持玩家的新鮮感。個人感覺手游上關卡設計,難度梯度不用太大,但是可以通過畫面和一些小玩法來豐富游戲性。
(2)“累贅的設計”:做手機游戲跟其他平臺的游戲差別很大,很多游戲系統(tǒng)和內容在PC上的體驗很好,但是在手機上可能會變得很累贅;我們最初設計的時候,為了增加代入感,會加入很多游戲劇情和角色交互,但是給玩家試玩以后會發(fā)現(xiàn),他們其實并不喜歡這樣的體驗;手機用戶的游戲時間很零碎,所以他們會期待游戲內容能夠更加直接和簡單,設計的時候應該減少繁瑣的操作和探索游戲內容的時間,大部分的手機游戲玩家并不是那么有耐心的。
更長遠的規(guī)劃,將“布?!?做成系列游戲
原本在“布?!边@個角色的設定上寫了很多故事腳本,由于開發(fā)成本比較大,壓縮了很多,但竹子還是希望能夠通過之后的作品把布叮的故事講完。
另外,“布叮”這個形象是已經(jīng)有申請美術版權,所以如果有其他形象上的合作還是比較方便的。關于動畫授權,竹子說,考慮到目前團隊的核心還是在做游戲開發(fā),所以如果有其他的公司愿意合作當然也是最好的啦。竹子說,其實有在為這個形象嘗試做一些周邊的設計,像鑰匙扣、公仔、T恤等。表情包之前也有設計過一些,不是很滿意,所以沒有公開。
其實很多的獨立游戲開發(fā)者都比較缺乏營銷和推廣方面的經(jīng)驗,竹子坦言承認自己在商務方面大概一直是短板。團隊雖然比較少參與線下的社交活動,不過會時不時跟獨立游戲圈子的一些前輩請教,包括游戲上線,發(fā)布眾籌,游戲推廣等等,大家都提了很多意見和建議,學到了很多。
按竹子的規(guī)劃, “布叮”這個形象是打算之后開發(fā)更多與這個形象相關的游戲,可能會嘗試一下不同類型的游戲,做一個形象的系列游戲。
動作|即時 3.88 MB
角色扮演|即時 3.66 MB
角色扮演|即時 3.66 MB