偷窥XXXx盗摄国产_亚洲日韩av中文字幕_亚洲国产40页第11页_国产精品VA在线观看无码电_欧美综合亚洲日韩精品区男男

當(dāng)前位置: 首頁> 新聞詳情> ChinaJoy的15年:一部活的中國游戲變遷史

炎炎夏日,ChinaJoy已經(jīng)走過15年歷史。
從2002年第一屆在北京舉辦至今,ChinaJoy每年都會(huì)吸引全世界玩家、游戲廠商和技術(shù)提供商來參加。這是是繼美國E3展、日本東京電玩展之后的又一玩家盛會(huì)。
第一屆ChinaJoy只有一個(gè)展廳、觀眾總數(shù)不過6萬人,彼時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)非常邊緣化,玩游戲被認(rèn)為“不務(wù)正業(yè)”。有大型展會(huì)承載玩家們的愛好,這給大家?guī)砹藵M足和認(rèn)同感。
到現(xiàn)在,ChinaJoy每年都包下上海新國際博覽中心的整個(gè)展廳,場館面積超過17萬平方米。根據(jù)今年CJ剛剛發(fā)布的數(shù)據(jù),ChinaJoy四天合計(jì)入場人數(shù)高達(dá)34.2萬人次,其中7月29日單日入場高達(dá)12.1萬人次,是第一屆全屆人數(shù)的兩倍。
梳理整個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè)變遷史可以發(fā)現(xiàn),2004年-2006年,單機(jī)游戲盛行;隨后,是以《傳奇》為代表的網(wǎng)游時(shí)代;到2007年,iPhone問世,手游開始進(jìn)入興起態(tài)勢, 2012年小成,從去年開始手游大熱。
悅維電商CEO何天毅當(dāng)時(shí)作為盛大的服務(wù)商,幾乎每年都參加ChinaJoy。他依稀記得2008年會(huì)場上陳天橋的演講,見證了盛大當(dāng)年作為國內(nèi)第一家游戲上市公司的輝煌。
他形容盛大在當(dāng)年的地位就像今年的騰訊互娛。一個(gè)細(xì)節(jié),在所有游戲廠商開始發(fā)禮品袋時(shí),盛大在發(fā)手推車。會(huì)包下泳池,請(qǐng)最多的Showgirl?!叭松饺撕?,各種比袋子箱子大的裝飾袋來發(fā)周邊禮品,妹紙們?nèi)棺釉絹碓蕉?。”這是他回憶ChinaJoy時(shí)的第一句話,“但當(dāng)時(shí)的游戲公司很多人是真的愛這個(gè)行業(yè),網(wǎng)游時(shí)代的游戲從業(yè)人員都是從玩紅白機(jī)開始的,游戲陪伴了他們的整個(gè)童年。”

Showgirl也是每年展會(huì)必看的熱點(diǎn),最夸張?jiān)?010年前后,各大參展商開始比誰請(qǐng)的Showgirl多,誰的裙子短,直至走向低俗化。每年借Showgirl炒作營銷的廠商層出不窮。直到2015年5月,文化部出手ChinaJoy執(zhí)行“最嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)”,衣服尺寸、模特著裝都有了嚴(yán)格規(guī)定,大家的關(guān)注點(diǎn)才開始回歸到了游戲本身。
資深玩家可達(dá)從1998年開始玩游戲,已經(jīng)玩了快20年。回憶起最初參加ChinaJoy的原因,他說在2009年的時(shí)候《魔獸世界》中國代理更新,因?yàn)閺木懦沁^度到網(wǎng)易,遲了兩三年更新,他想去現(xiàn)場給網(wǎng)易聲援。而直到今天,人們提到暴雪,想到的依然是《魔獸》。這家老牌游戲大廠仍然在吃《魔獸》的紅利,并且已經(jīng)開始影視改編、電競化。
《魔獸世界》并不是個(gè)例。游戲平臺(tái)撈月狗CEO痞子狼認(rèn)為,今年ChinaJoy最大的遺憾是沒有太多新品問世?,F(xiàn)場一位玩家的總結(jié)特別到位:游戲品類明顯感覺全部網(wǎng)游化、ChinaJoy已經(jīng)不再是當(dāng)初單機(jī)時(shí)代的線下狂歡,而是演變成了二次元泛娛樂文化的交流集市。
ChinaJoy已經(jīng)不是當(dāng)年的ChinaJoy,有些公司來了又走,有些公司盛極而衰。如果有三個(gè)關(guān)鍵詞總結(jié)今年ChinaJoy的不同,那就是:電競、出海和泛娛樂。ChinaJoy背后代表的游戲文化產(chǎn)業(yè)也從第一年小眾、十幾億的產(chǎn)值,迅速攀升到今年的千億產(chǎn)值的巨大風(fēng)口。

電子競技:一面海水 一面火焰
2017年ChinaJoy會(huì)場,除了網(wǎng)易和暴雪,騰訊、完美世界和巨人網(wǎng)絡(luò)這三家電競廠商聚集在N2館,DOTA2、CS:GO、《球球大作戰(zhàn)》、《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》等競技類端手游匯聚一堂,讓N2展區(qū)成為了名副其實(shí)的“電競館”。
水友賽、明星戰(zhàn)隊(duì)表演賽和高校聯(lián)賽等各種不同的比賽吸引了大量玩家駐足不前,甚至席地而坐;頻頻空降的電競明星選手引發(fā)一波又一波的熱潮。即便比賽的雙方不是最頂尖的職業(yè)選手,臺(tái)下的觀眾依然還是目不轉(zhuǎn)睛地盯著屏幕中的比賽畫面。

7月29日,DOTA2高校聯(lián)賽總決賽還沒正式開打,觀眾們就已經(jīng)在展臺(tái)前給自己找好了“座位”。很多觀眾只是在場館中匆忙地轉(zhuǎn)悠了一圈就回到N2館看比賽了,有位觀眾甚至沒有試玩游戲或領(lǐng)取周邊,他僅僅是購買了完美世界在E6館出售的DOTA2系列賽睿耳機(jī),隨即就回到了N2館觀看電競比賽。
說實(shí)話,展館的地板很硬,而且一直仰著頭看大屏幕并不是一件太舒服的事情。但即便如此,中途離去的觀眾依然寥寥無幾。有些展臺(tái)前甚至提供了電競椅。

如果僅僅只是展臺(tái)上的Showgirl,表演和熱舞或許可以吸引不少游戲宅男止步觀看,但絕對(duì)無法讓他們?cè)谕粋€(gè)展臺(tái)面前停留數(shù)個(gè)小時(shí)。
競技類游戲最突出的兩個(gè)特點(diǎn)就是觀賞性和競技性,但玩家們很難通過短時(shí)間試玩就能感受到游戲中的樂趣,他們?cè)谟^賽中反而更容易對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。
因此,游戲廠商來ChinaJoy就是為了宣傳游戲,賽事對(duì)電競這類人群產(chǎn)生的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Showgirl等其他方式。所以,旗下電競產(chǎn)品越多,游戲廠商就越需要通過更多的比賽來展現(xiàn)游戲的特點(diǎn)和趣味。
事實(shí)上,電子競技的賽事能夠吸引玩家駐足長留絕非一蹴而就。事實(shí)上,電競比賽一直是ChinaJoy中不可缺少的一個(gè)環(huán)節(jié),從第一屆開始每年都在現(xiàn)場進(jìn)行電競比賽。
2011年,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,電子競技越來越受到人們的關(guān)注,五大電競直播媒體趨向合作,國內(nèi)電競平臺(tái)不斷崛起;2015年,WCA 2015世界電子競技大賽火爆亮相ChinaJoy,展臺(tái)前觀眾絡(luò)繹不絕,遠(yuǎn)超其他游戲類展臺(tái),一躍成為當(dāng)年CJ最火爆的展區(qū)。
2015年足以成為載入電競史冊(cè)的一年:眾多職業(yè)選手退役轉(zhuǎn)型做主播,大批韓國LOL選手入住LPL聯(lián)賽,這些都標(biāo)志著中國電子競技行業(yè)正在飛速發(fā)展,競爭也越來越激烈?!把胍曮w育報(bào)道電競”、“TI5獎(jiǎng)金破歷史記錄”、“游戲直播平臺(tái)相互競爭”、“游戲主播身價(jià)超千萬”是常見新聞。
從《魔獸爭霸3》時(shí)代開始,電競觀眾數(shù)量就處在不斷慢慢積累的狀態(tài)。隨著直播行業(yè)的爆發(fā),越來越多觀眾開始接觸電競賽事,并且投入其中。
當(dāng)年,WCA開賽首周直播量即突破2000萬人次。而如今,截至7月5日中國區(qū)資格賽落幕,短短的三個(gè)月時(shí)間,觀賽人次已突破2.2億人次,單日觀賽峰值980萬人次,屢次刷新各項(xiàng)國內(nèi)電競賽事的觀戰(zhàn)記錄。
2016年,ChinaJoy舞臺(tái)上吸引玩家眼球的主角徹底從Showgirl變成了職業(yè)電競選手和他們呈現(xiàn)的精彩賽事對(duì)決。即便是沒有比賽正在進(jìn)行,廠商也會(huì)播放此前的比賽錄像。即便是在飯點(diǎn),也能吸引一大群玩家坐在展臺(tái)前。
電競觀眾對(duì)比賽內(nèi)容會(huì)非常投入,玩家們經(jīng)常會(huì)在臺(tái)下討論當(dāng)前比賽的局勢和看法,或是驚嘆于職業(yè)選手完成的精彩操作和絕地反殺,這也是他們能夠在同一個(gè)展臺(tái)前長時(shí)間停留的原因。
如今,即便不是頂級(jí)職業(yè)選手參加的普通高校聯(lián)賽,觀眾們依然會(huì)全身心享受電子競技帶來的樂趣和刺激。根據(jù)市場研究公司Newzoo公布的《全球電子競技市場報(bào)告》顯示,2017年為3.85億,其中1.91億為死忠粉絲,其余1.94億人只會(huì)偶爾觀看。到2020年,死忠粉絲總數(shù)或能增長50%,達(dá)2.86億。
即便火的一塌糊涂。但資深玩家可達(dá)依然認(rèn)為電子競技存在很多問題,電子競技的商業(yè)模式模糊不清。雖然各家游戲廠商的電競比賽都在模仿NBA等專業(yè)體育賽事,但沒有學(xué)到NBA的精髓:穩(wěn)定產(chǎn)生體育明星、持續(xù)變現(xiàn)的商業(yè)能力。更何況,沒有一款游戲能有足球、籃球那樣的持久生命力。
而電競比賽的主辦權(quán),牢牢掌握在游戲廠商手里的。DOTA2的Wings拿下第六屆DOTA2國際邀請(qǐng)賽(TI6)冠軍,但英雄聯(lián)盟卻兩次與世界冠軍擦肩而過。游戲品類多,隊(duì)員的黃金參賽年齡是16-24歲,很多人的職業(yè)生涯可能只能打一款游戲。但萬一這款游戲不火了呢?
歸根到底,電競是廠商為了做粉絲粘性而創(chuàng)造的一種手段。而又沒有完善到能給像體育明星一樣,為電競職業(yè)選手提供完整的商業(yè)保障。在過去兩年,時(shí)常有戰(zhàn)隊(duì)欠薪的新聞傳出。
明年ChinaJoy上,電競還能這么火爆嗎?

出海常掛嘴邊
無論是在論壇上,還是場館里,“出海”已經(jīng)空氣里彌漫的話題。
一方面,從國內(nèi)市場來看,網(wǎng)易和騰訊瓜分了一半以上的市場份額?!?017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”)顯示,游戲行業(yè)出現(xiàn)明顯的巨頭集中效應(yīng)。2016年網(wǎng)易游戲全年總收入高達(dá)279.8億元,騰訊2016年全年游戲收入為708.44億元,兩者占中國游戲市場收入的六成。
從場館布置上看,網(wǎng)易和騰訊牢牢占據(jù)N1、N2兩個(gè)入口的位置,也是人最多的位置?!锻跽邩s耀》展臺(tái)總是被擠得水泄不通、很多玩家排了很長的隊(duì)就是為了看一眼《我的世界》,在《陰陽師》展臺(tái)拍一張合影。

另一方面,雖然今年上半年游戲行業(yè)整體實(shí)際銷售收入近千億,達(dá)到997.8億元,同比增長26.7%。但游戲用戶數(shù)量呈現(xiàn)放緩的趨勢已不是公開的事實(shí)。中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續(xù)下滑。根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),2017年6月,手游用戶下滑比率甚至達(dá)到14.9%。

這意味著中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。各大展商紛紛希望到海外市場謀求新機(jī)會(huì)。
就在ChinaJoy前不久,《王者榮耀》傳出進(jìn)軍英國市場的消息,同時(shí)宣布以1.563億人民幣的高價(jià)對(duì)英國游戲開發(fā)商Frontier Developments進(jìn)行戰(zhàn)略投資,以占據(jù)英國市場的渠道優(yōu)勢。

Google 大客戶部行業(yè)總經(jīng)理鄧輝認(rèn)為,“去年這些游戲的品類主要集中在策略性的游戲,今年來看除了策略類的,ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)類的游戲如《狂暴之翼》等等,也在全球取得了非常好的成績,受歡迎的游戲品類越來越多?!?/span>
完美世界CEO蕭泓介紹,完美世界多年前就開始致力于國際化:“比如巴西青年對(duì)我們的《赤壁》很感興趣,我們希望有更多朋友一起,通過在國際上的商業(yè)成功,能夠真正傳播文化。”
閱文集團(tuán)今年剛剛推出了起點(diǎn)中文網(wǎng)國際版。閱文集團(tuán)CEO吳文輝在接受采訪時(shí)表示,閱文集團(tuán)一直以來努力擴(kuò)大海外市場版圖、探索更符合海外市場的商業(yè)模式,希望能夠推動(dòng)中國“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)走向世界。
中國游戲企業(yè)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域成功打入比較成熟的歐美游戲市場;策略類游戲《阿瓦隆之王》、卡牌類游戲《少年三國志》、音樂類游戲《鋼琴塊2》等在海外市場成績不錯(cuò)。

出海的地域性差異明顯,以北美市場和印度為例,二者的手游市場一個(gè)比中國快看、一個(gè)稍微落后,更像鏡子的兩面。
TalkingData合伙人兼副總裁高鐸明確分析了這兩者的不同:動(dòng)作類和策略類是北美手游市場的關(guān)注重點(diǎn),或者說北美玩家更多喜歡挑戰(zhàn)自我,喜歡用策略的東西展示自己的能力;印度市場很像一年前的中國,卡牌、棋牌、手游在印度盛行。
同其他行業(yè)出海的現(xiàn)狀一樣,中國的游戲公司出?;蛟S都帶有一種試圖“高維打低維”的快感,尤其是輸出到東南亞國家,印度、新加坡、泰國等國人口紅利明顯、人口結(jié)構(gòu)年輕、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)剛剛起步的國家。
根據(jù)米飛科技提供的數(shù)據(jù),印尼、巴西、印度占較明顯較,都是新興市場代表,三國政府在移動(dòng)互聯(lián)都有大量投資和政策支持。若想出海,可以考慮這些處于紅利爆發(fā)的新興經(jīng)濟(jì)體。

將中國已經(jīng)成型、或者實(shí)踐過的商業(yè)模式復(fù)制到其他國家似乎是條捷徑。但事實(shí)是,“本地化”落地是更緊迫的事情。如果做一些歐美自成體系的手游市場尤其需要更本地化的、有特性的運(yùn)營。
拆解一下,“本地化”意味著中國的開發(fā)者出海有三方面的需求:第一,了解用戶需求;第二,對(duì)接當(dāng)?shù)氐馁Y源;第三,快速迭代,不斷地根據(jù)用戶需求作出調(diào)整。
由此,在ChinaJoy的BTOB場館現(xiàn)場,有許多幫助中國游戲廠商出海的流量公司和廣告營銷服務(wù)公司。比如Yeahmobi、米飛等。
一個(gè)有趣的案例是,除了游戲本身的質(zhì)量、與目的地國家的貼合度,一些意想不到的因素也會(huì)影響一款游戲的推廣效率。
比如,對(duì)于海外一些網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施不完善的國家,游戲包的大小甚至?xí)蔀橛脩艨紤]是否下載的關(guān)鍵詞因素,如下圖所示,這是米飛提供的在其平臺(tái)上文件大小與下載成功率的關(guān)系:

在推廣上,中國游戲廠商也從與原先單獨(dú)的注重下載率,變成現(xiàn)在注重“品效合一”,即有意在國際舞臺(tái)上輸出自己的品牌形象。比如,一款游戲在海外市場推出的前兩周,會(huì)瘋狂買流量、推下載量、DAU,將熱度炒起來。但現(xiàn)在,很多人也愿意在Facebook上、Youtube上做一些效果廣告,而不僅僅注重一時(shí)的數(shù)據(jù)。

泛娛樂:一場什么公司都有的玩家盛會(huì)
泛娛樂化是今年ChinaJoy最明顯的趨勢之一,逛到ChinaJoy E6館,你甚至?xí)幸环N逛漫展的錯(cuò)覺。更準(zhǔn)確的說法是,二者吸引來的都是同一波人。
泛娛樂化本身就是游戲的基本屬性之一。現(xiàn)在流行的ACG文化英文Animation、Comic、Game的縮寫。AC與G的聯(lián)動(dòng)從一開始就存在的,一個(gè)IP為基底,可以有小說、游戲、漫畫、動(dòng)畫等不同形態(tài)。
95后、00后已經(jīng)成為各大廠商想牢牢抓住的對(duì)象。僅在今年7月,在炎熱的華東地區(qū)就有三場大型活動(dòng)想要抓住這批用戶,除了ChinaJoy外,還有在杭州舉辦的造物節(jié)和在上海的Bilibili World,主辦方分別為淘寶和B站,定位都是在線下像年輕人展示自己的形象。
ChinaJoy的泛娛樂化趨勢也是官方宣傳的口號(hào),ChinaJoy叫做ChinaJoy而不是China Game,是有原因的。主辦方漢威信恒副總經(jīng)理亂遜告訴界面新聞?dòng)浾?,今年ChinaJoy的定位是“以游戲?yàn)楹诵牡?,覆蓋動(dòng)漫、直播、體育、音樂等泛娛樂領(lǐng)域的綜合盛會(huì)?!?/span>
直播是其中最亮眼的存在。
一家注冊(cè)地在中國、主播和用戶都面向日本的直播平臺(tái)Newestage主打二次元文化,其市場推廣負(fù)責(zé)人宋濤告訴界面新聞?dòng)浾?,雖然不做游戲業(yè)務(wù),但這次來ChinaJoy的有很多年輕人都有可能成為用戶。在BTOB設(shè)立的展區(qū),也讓徐濤吸引到了很多商業(yè)合作。
“我們想做中日交流的一個(gè)平臺(tái)。因?yàn)槲覀兤脚_(tái)上主播質(zhì)量很高,已經(jīng)簽下了2000多個(gè)日本網(wǎng)紅。”徐濤的公司嘗試把平臺(tái)上的網(wǎng)紅明星化,已經(jīng)有一家日本銷售牙刷的廠商找到他,問他們能不能讓主播幫忙把牙刷賣到中國來。

這種跨文化的輸出的平臺(tái)希望借此找到自己所在的價(jià)值,由此產(chǎn)生商業(yè)增量。而由于是第一次參展,徐濤的準(zhǔn)備時(shí)間不充分,很多宣傳冊(cè)、標(biāo)簽和周邊禮品只準(zhǔn)備了一小部分,在第一天上午就發(fā)完了,但他換回了一堆名片,其中有一些有明顯的合作意向。
全民直播則在玩家館放了一輛瑪莎拉蒂跑車。作為上海為數(shù)不多的直播平臺(tái),這次在自家門前辦的展會(huì)讓全民TV格外重視。
全民TV市場部Layla告訴界面新聞?dòng)浾?,去年整個(gè)行業(yè)經(jīng)歷了洗牌和整頓,直播公司從去年的1000多家,現(xiàn)在剩200家不到,很多人會(huì)對(duì)直播行業(yè)產(chǎn)生質(zhì)疑。在ChinaJoy這樣展會(huì),能夠給行業(yè)觀察者、主播帶來信心。經(jīng)過了困難重重,直播依然火熱。
全民TV展臺(tái)上的小高潮出現(xiàn)在王**到來的時(shí)候。去年年底,王**攜暴走漫畫正式登陸全民直播,在7月29日現(xiàn)場,知名戶外主播帝師和王**連線小智(知名英雄聯(lián)盟主播),引起眾多粉絲圍觀。
涉獵游戲聯(lián)運(yùn)的B站已經(jīng)是第二次參加ChinaJoy了。這次,展臺(tái)前的《碧藍(lán)航線》和《FGO》聚著一群最瘋狂的玩家,抽卡游戲的屏幕前排的很長。雖為二次元游戲,《FGO》背后有著龐大的月球歷史支撐,不少人為了玩這個(gè)游戲狂補(bǔ)歷史和中外名著,從游戲內(nèi)容來看,這種游戲一點(diǎn)也不軟。

2017年5月,隨著FGO國服推出更新,新英靈黑貞德進(jìn)入卡池, FGO國服拿下了首次登頂 App Store 暢銷榜的好成績,“超越”了《王者榮耀》。
B站已經(jīng)成功從二次元領(lǐng)域覆蓋到游戲聯(lián)運(yùn)。據(jù)陳睿在BML期間接受界面新聞?dòng)浾卟稍L時(shí)表示,B站幾大板塊,游戲區(qū)目前是最大的流量來源,甚至超過視頻區(qū)。
現(xiàn)在越來越區(qū)分B站上二次元和游戲的邊界?!拔覀兊谝荒晖屏巳钣螒?,直到現(xiàn)在一年推出的游戲也就是在十款左右?!痹缭?013 年B 站就涉足游戲聯(lián)運(yùn),并在《崩壞學(xué)園2》大獲成功后繼續(xù)操盤了《LOVELIVE!學(xué)園偶像祭》《梅露可物語》《夢(mèng)王國與沉睡的100王子》等手游產(chǎn)品。
文化出版方面,下次你在新華書店看見《刺客信條》的書出售也不用奇怪。游戲IP改編成圖書也已經(jīng)形成了專門的產(chǎn)業(yè)鏈,及時(shí)是育碧《刺客信條》如此成人化的內(nèi)容。負(fù)責(zé)《刺客信條》出版的接力出版社有限公司也在今年ChinaJoy上搭建了展臺(tái)。

“現(xiàn)在各家公司爭奪游戲版權(quán)非常厲害,但成熟的游戲版權(quán)改編成圖書這個(gè)鏈條已經(jīng)非常健全,”出版社編輯馬瑄告訴界面新聞?dòng)浾?,“今年也是第一次參加ChinaJoy,我們的目標(biāo)讀者也以18歲以下的青少年為主?!?/span>

前路漫漫
在《游戲改變世界》一書中,作者(同時(shí)也是游戲設(shè)計(jì)師)Jane McGonigal 講了這樣一個(gè)故事:大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細(xì)亞的呂底亞為王。有一年,全國面臨大饑荒。呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的方法:用游戲來解決,一天吃東西,一天用游戲來克制。
依靠這種做法,他們熬了18年。期間發(fā)明了羊關(guān)節(jié)制成的骰子、抓子兒等常見游戲。Jane McGonigal 由此也試圖通過運(yùn)行游戲的機(jī)制來解決社會(huì)問題。她認(rèn)為,《魔獸世界》是典型的協(xié)作工作場景,人們已經(jīng)花了593萬年去解決艾澤拉斯里面各種虛擬的問題,《魔獸世界》里大概有8萬篇文章,產(chǎn)生的巨大知識(shí)資源每月有5萬人使用它。這是暴雪創(chuàng)造的奇跡。
我們玩游戲,既不是為了解決饑荒,也遠(yuǎn)沒有達(dá)到解決社會(huì)問題的境界。多數(shù)時(shí)候,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)化致辭,扔不免引起社會(huì)對(duì)“沉迷”、“玩物喪志”的大討論;玩家也會(huì)限制在自我控制的糾結(jié)中。
TalkingData合伙人兼副總裁高鐸知道,在一個(gè)游戲盛會(huì)上討論造假問題很傷人。但他依然分享了行業(yè)里觸目驚心的造假問題:手游推廣作弊日趨嚴(yán)重,異常點(diǎn)擊越來越厲害。
根據(jù)TakingData統(tǒng)計(jì)的2016年全年數(shù)據(jù)(2017年上半年已經(jīng)統(tǒng)計(jì)出來了,但尚未公布),原先2015年初的異常點(diǎn)擊占比為11%,到2016年底為35%,2017年現(xiàn)在5、6月份異常點(diǎn)擊更高。
2015年初到2016年1月,TalkingData上每天獲取的渠道激活數(shù)據(jù)大約有6%的異常率。2016年底,這個(gè)數(shù)字攀升至11%。高鐸指出,這個(gè)“異?!笔侵钙脚_(tái)通過算法判斷這個(gè)數(shù)據(jù)有可能有問題,是不正常的。
而且,數(shù)據(jù)造假異常問題在暑期是高發(fā)期,7月、8月、9月是最明顯的。這是這個(gè)行業(yè)無法回避的話題。
另外,在整個(gè)采訪過程中,無論是玩家還是行業(yè)人士都流露出了對(duì)國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的失落之情。ChinaJoy展會(huì)的規(guī)模、參展商、玩家人數(shù)在逐年上升。唯一不變、甚至下降的是新游戲的發(fā)行數(shù)量。炒IP、游戲同質(zhì)化嚴(yán)重。
手游是充分利用了大家的碎片化時(shí)間,但用戶的專注度、投入度和成就感,遠(yuǎn)沒有網(wǎng)游和單機(jī)游戲的時(shí)代高。以現(xiàn)在的手游熱為例,很多游戲只是單純的網(wǎng)游手游化。氪金、抽卡、掛機(jī)套路依舊,套個(gè)IP的外殼就直接上線了。ChinaJoy已經(jīng)于7月30日閉幕,但游戲行業(yè)的未來還處在變動(dòng)之中。

游戲下載榜