啟航的本質(zhì)是建立在人物基礎(chǔ)上的戰(zhàn)斗游戲,無(wú)論是單挑、團(tuán)戰(zhàn),歸根結(jié)底仍是人物數(shù)據(jù)的復(fù)雜計(jì)算過(guò)程。而日常所說(shuō)的練或培養(yǎng),最終也都要?dú)w結(jié)到提升人物數(shù)據(jù)上來(lái),進(jìn)而在數(shù)據(jù)計(jì)算中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。但是對(duì)于萌新來(lái)說(shuō),知道要練人物是一回事,但是具體到怎么練人物或者說(shuō)怎么把人物練好,這又是另一回事。以往的攻略更多以模式為落腳點(diǎn),例如洗練攻略、晶石攻略等等,本期攻略,我們以人物本身視角出發(fā),與大家一起探討下所謂“練人物”的具體含義。
一、六大強(qiáng)化模式
對(duì)人物的培養(yǎng)雖然方式方法有所不同,但歸根結(jié)底是為了在數(shù)據(jù)計(jì)算中占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
類似洗練這樣直接增加屬性的比較容易理解,而當(dāng)覺(jué)醒等級(jí)提升帶來(lái)額外的技能效果時(shí),可以被視為是在算法層面為人物附加額外的優(yōu)勢(shì),實(shí)際也是數(shù)據(jù)提升的一種方式。
反過(guò)來(lái)說(shuō),因?yàn)樗械膹?qiáng)化方式最終都要體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上,所以實(shí)際上所有強(qiáng)化方式其實(shí)都是一個(gè)整體。洗練、晶石之間的關(guān)系,就像人物身上不同位置的裝備,雖然附加的屬性不同,但并沒(méi)有玩家將裝備系統(tǒng)割裂開(kāi)來(lái)。
游戲中數(shù)據(jù)強(qiáng)化的方式大體可分為六大類,即洗練、晶石、珠寶、船醫(yī)、廚房和進(jìn)階(包含等級(jí)、試煉、船炮、覺(jué)醒、突破、專屬、裝備、人物和巔峰等級(jí)進(jìn)階等),整體上當(dāng)然都是越高越好,但船醫(yī)、廚房和進(jìn)階實(shí)際上都是固定模式,其中只有等級(jí)高低,并沒(méi)有玩家可以操作的空間。
因此,實(shí)際上我們能夠做決定的,同時(shí)也是萌新玩家不知道該如何決定的,基本上就只有洗練、晶石和珠寶而已。
這3種強(qiáng)化方式,不宜割裂,其最終的強(qiáng)化目標(biāo)都是“生存”和“生效”。生存是戰(zhàn)勝的必要條件,不需多說(shuō)。而所謂生效,在輸出人物身上,就是體現(xiàn)殺傷力,在輔控人物身上,就是發(fā)揮輔控效果。多數(shù)情況下,輔控效果的穩(wěn)定要依賴于生存的穩(wěn)定,因此對(duì)于很多輔控人物來(lái)說(shuō),生存和生效其實(shí)是一回事。只有部分依賴能量的輔控、治療型輔控以及輸出人物,套路有所不同。
洗練、晶石和珠寶的通用套路總結(jié),感興趣的可以參考之前的攻略,這里我們僅做簡(jiǎn)單介紹。
生存方面,無(wú)非就是強(qiáng)化生命值和物理防御(物理護(hù)甲,簡(jiǎn)稱物甲)以及法術(shù)防御(法術(shù)抗性,簡(jiǎn)稱法抗,也稱法甲),這是最核心的防御屬性。其中又以物理和法術(shù)防御最為重要,防御與生命值,譬如魚(yú)缸和水的關(guān)系,魚(yú)缸不結(jié)實(shí),水再多也留不住,魚(yú)缸夠結(jié)實(shí),即便水不多,但總不會(huì)輕易流失。
實(shí)戰(zhàn)中人物通常都會(huì)同時(shí)遇到物理和法術(shù)輸出,所以在防御上要保持大體的物法防御平衡。簡(jiǎn)單說(shuō),對(duì)不依賴能量的輔控人物來(lái)說(shuō),所有可以強(qiáng)化防御的位置,全部用來(lái)強(qiáng)化防御,不能強(qiáng)化防御的位置,優(yōu)先考慮強(qiáng)化生命值(治療人物可以視情強(qiáng)化攻擊力和暴擊)。另外,人物先天物理和法術(shù)屬性不同,物理人物天生物理防御稍高,以藤虎為例,為達(dá)成平衡防御,通常會(huì)利用高低搭配的積木原理,如下圖所示:
對(duì)于輸出人物來(lái)說(shuō),首先能夠用來(lái)強(qiáng)化防御力的位置,仍然都要用來(lái)平衡強(qiáng)化防御,但是因?yàn)檩敵鋈宋镄枰褂么┩腹缠Q來(lái)保證輸出,因此在考慮平衡防御的時(shí)候,要將共鳴排除在外。而在防御之后,就要考慮輸出三要素“穿攻暴”的強(qiáng)化優(yōu)先級(jí)。
一般來(lái)說(shuō),游戲中后期穿透對(duì)防御的優(yōu)勢(shì)將變得微乎其微,甚至不盡全力追求穿透都難以達(dá)成破防。因此對(duì)輸出人物來(lái)說(shuō),留給攻擊力和暴擊的強(qiáng)化空間幾乎不存在(攻擊力主要靠專屬進(jìn)階來(lái)提升,而暴擊則要靠廚房、人物和裝備進(jìn)階等來(lái)提供),通常也不需要額外考慮了。
上圖是整體視角下的人物洗練、晶石和珠寶的配置套路總結(jié),大家可以與自己的經(jīng)驗(yàn)印證參考。
這些道理說(shuō)起來(lái)很復(fù)雜,其實(shí)只要在實(shí)戰(zhàn)中多揣摩歸納,要搞懂弄透并不難。很多玩家未必能夠系統(tǒng)地總結(jié)出來(lái),但在實(shí)戰(zhàn)中卻能殊途同歸地用出來(lái),這也就是實(shí)踐出真知的道理了。
二、月為單位的耐心游戲
毋庸諱言,想要站上眾神之巔,需要經(jīng)濟(jì)上的巨大投入。但絕大多數(shù)玩家在關(guān)注經(jīng)濟(jì)成本的同時(shí),卻并未意識(shí)到時(shí)間成本的概念。最典型的例子是白胡子,如果不考慮時(shí)間成本,白胡子甚至可以被認(rèn)為是免費(fèi)卡,但如果以每次8碎片的免費(fèi)方案來(lái)計(jì)算,需要2年時(shí)間才能5覺(jué)。
而如果不考慮專屬和專屬珠寶,要在一次活動(dòng)中5覺(jué)白胡子,需要大約80W鉆。也就是說(shuō),大佬玩家用80W鉆的代價(jià)加速了普通玩家2年的游戲歷程。所謂時(shí)間就是金錢,誠(chéng)不我欺。
白胡子是個(gè)極端的例子,但也確實(shí)反映了普通玩家需要以時(shí)間來(lái)彌補(bǔ)經(jīng)濟(jì)缺失的道理。實(shí)際上,人物的養(yǎng)成絕非一朝一夕之功,例如中后期巔峰副本的絕對(duì)主力杰克斯,作為平民玩家,即便只是4覺(jué)橙專的最低限,也需要至少半年的時(shí)間。
經(jīng)常聽(tīng)到萌新玩家抱怨說(shuō)貝里不足、洗練石不足、晶石不足之類,實(shí)際上這并非是資源不足,而更多是耐心不足。啟航本身就是個(gè)長(zhǎng)線比拼耐心的游戲,很多目標(biāo)都是以月為單位甚至以年為單位,經(jīng)年累月地積累才能達(dá)成。比如下圖中上班部分的專屬能量洗練,筆者已利用每天1次的免費(fèi)洗練洗了半年有余,而距離成為下半部分那樣極品的300+洗練水平,尚不知道還有多久。
對(duì)多數(shù)普通玩家而言,認(rèn)識(shí)到時(shí)間成本的概念,保持良好心態(tài),不求速成而求穩(wěn)定非常重要。馬拉松長(zhǎng)跑中最后獲勝的不見(jiàn)得是那些一開(kāi)始就跑在前面的人,勻速以及勻加速才是真正高手的不二選擇。
三、新人終歸勝舊人
長(zhǎng)江后浪推前浪,游戲要保持活力,勢(shì)必要推陳出新,標(biāo)題所說(shuō)一代新人勝舊人,其實(shí)包含兩重含義。
?。ㄒ唬┬氯宋飫儆谂f人物。這不難理解,新人物的設(shè)定總會(huì)針對(duì)老人物而來(lái),也只有如此才能體現(xiàn)新人物的價(jià)值,拉動(dòng)游戲的進(jìn)化。最近的例子就是七武?!ぐ推媾c突破黑胡子,前者幾乎毫不掩飾對(duì)后者的針對(duì)性。
后來(lái)者不斷動(dòng)搖前代霸主的根基,直至將其掀落神壇,看似殘酷,但這也是游戲進(jìn)化的必然。
不過(guò)人物戰(zhàn)術(shù)地位的起落總還是會(huì)有波動(dòng)。例如作為首位突破并引領(lǐng)SS+時(shí)代的羅,突破后由低谷走入高光,短暫風(fēng)光后又陷入沉寂,其后借助專屬珠寶再次崛起,而目前由于水雷的活躍,完全體羅的戰(zhàn)術(shù)地位又出現(xiàn)明顯下坡趨勢(shì)。羅的地位變遷在游戲中具有典型特征,如今活躍的人物,多數(shù)都經(jīng)歷過(guò)滄海桑田,反過(guò)來(lái)說(shuō),如今陷入沒(méi)落的人物,祖上也未必沒(méi)有風(fēng)光的歷史。
人物的戰(zhàn)術(shù)地位總會(huì)出現(xiàn)波動(dòng),版本風(fēng)向變化必然導(dǎo)致勢(shì)力版圖的全新變革。但是,也正因?yàn)橥顿Y風(fēng)險(xiǎn)的存在,自突破后已經(jīng)持續(xù)保持戰(zhàn)術(shù)高位近2年的黃猿和多弗拉門戈就更顯得卓爾不群。歷經(jīng)6次版本大更,依然保持頂級(jí)性價(jià)比,著實(shí)讓人嘆服于二者絕佳的適應(yīng)性,這也正是有經(jīng)驗(yàn)的玩家推薦萌新考慮全力且盡快培養(yǎng)黃猿和多弗拉門戈的根源。
?。ǘ┬聶C(jī)制勝于舊機(jī)制。啟航已走過(guò)4載雪雨春秋,數(shù)據(jù)量級(jí)不斷提升,人物強(qiáng)化的方式也斷豐富,而且新強(qiáng)化方式的強(qiáng)化幅度,也是前人難以想象的。下圖所示是人物進(jìn)階與廚房加成的量級(jí)對(duì)比。
在新人物和新機(jī)制的共同作用下,過(guò)去稱霸一方的王者,往往會(huì)出現(xiàn)新版本適應(yīng)性不佳的問(wèn)題。一年前的白胡子,現(xiàn)在的杰克斯,版本的風(fēng)向總會(huì)吹下去,一代新人換舊人的戲碼,也總會(huì)持續(xù)上演下去。
四、水容萬(wàn)物不擇細(xì)流
前文說(shuō)了人物強(qiáng)化的各種方式,也分析了新老人物交替的必然趨勢(shì),那是不是只需要關(guān)注量級(jí)最高的強(qiáng)化方式和最新的人物就行了呢?
當(dāng)然不是。
?。ㄒ唬├溟T人物有借助版本風(fēng)向突然崛起的可能。例如新世界·奈美,突破前乏人問(wèn)津,但新世界·奈美突然突破,不僅開(kāi)啟了全新的新世界突破時(shí)代,更一手重塑了水雷體系。一小部分預(yù)判形勢(shì)提前有所準(zhǔn)備的玩家,在水雷崛起后的第一時(shí)間就跟上了版本風(fēng)向。雖然對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),類似新世界·奈美這樣的人物準(zhǔn)備起來(lái)成本較高,但總還是可以在資源逐漸豐富之后,做一些自己的思考和判斷的。
?。ǘ┤宋镆非髽O限狀態(tài)就不能忽略任何強(qiáng)化方式。以船炮為例,或許增加的3300點(diǎn)生命值在船醫(yī)面前不值一提,但是在實(shí)戰(zhàn)中,也許恰恰因?yàn)檫@3300點(diǎn)生命,戰(zhàn)斗就將走向完全不同的結(jié)局。一頓飯吃一碗米,長(zhǎng)短大小多有不同,但在吃飽這件事情上,每一粒米都是不可或缺的。
結(jié)束語(yǔ)
啟航目前共有169個(gè)人物,其中包含40個(gè)突破人物,由于人物無(wú)法同時(shí)處于突破前和突破后的狀態(tài),因此對(duì)玩家來(lái)說(shuō),實(shí)際可用的人物數(shù)量是129個(gè)。對(duì)于萌新來(lái)說(shuō),資源獲取效率也很難支撐短時(shí)間內(nèi)全面養(yǎng)成的消耗。因此,不僅選擇培養(yǎng)哪些人物的優(yōu)先級(jí)順序非常重要,而且細(xì)化到具體人物時(shí),培養(yǎng)方式方法的細(xì)節(jié)抉擇也同樣重要。這些技巧說(shuō)起來(lái)似乎很復(fù)雜,其實(shí)都存在大量雷同和互通,舉一反三,一通百通,即便沒(méi)有攻略,只要肯花些時(shí)間在實(shí)戰(zhàn)摸索中思考、歸納、總結(jié),其實(shí)毫不為難。實(shí)際上,因?yàn)橄氲奶?jiǎn)單而誤入歧途,或者因?yàn)橄氲奶珡?fù)雜而畏難思退,這同樣也是萌新的通病之一。
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角色扮演|放置掛機(jī) 3.83 MB
動(dòng)作|即時(shí) 3.88 MB
角色扮演|即時(shí) 3.66 MB