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9月19日,網(wǎng)易的一款名為“代號MOBA”的新作開始了小范圍的技術(shù)性測試,同時隨著媒體和玩家的曝光,也帶出了越來越強的話題性。原來,這款游戲使用了此前大熱的卡牌游戲《陰陽師》的題材和故事背景,并將《陰陽師》中為人熟知的英雄引入了5V5的對戰(zhàn)中。
9月20日,網(wǎng)易在日本舉辦了“代號MOBA”的小型懇談會,在會上除了公布這款游戲的正式名稱為《決戰(zhàn)!平安京》以外,網(wǎng)易游戲營銷總監(jiān)向浪也透露了很多關(guān)于這款游戲的最新信息。
值得注意的是,在懇談會上,網(wǎng)易并不避諱友商以及MOBA類的競品,甚至以此暢談了《決戰(zhàn)!平安京》的設(shè)計理念和產(chǎn)品定位,選取《陰陽師》為題材的思考,以及如今的市場節(jié)點下MOBA游戲的市場機會點。
網(wǎng)易的下一款戰(zhàn)略級重點產(chǎn)品
1. 定位:網(wǎng)易的頂級產(chǎn)品
據(jù)懇談會上透露的消息,《決戰(zhàn)!平安京》對于網(wǎng)易來說首先是一款頂級配置的產(chǎn)品,其次也是一款頂級定位的MOBA游戲。在現(xiàn)場,網(wǎng)易也用“未來戰(zhàn)場的最高預(yù)期和期待”來形容對這款產(chǎn)品的市場預(yù)期。
從團(tuán)隊配置上來說,《決戰(zhàn)!平安京》目前擁有100人以上的研發(fā)團(tuán)隊,耗時不到1年的時間完成制作。可以看出,這個項目集結(jié)了網(wǎng)易大量的人才和資源,并在很短的時間內(nèi)拿出了足以測試的版本,這意味著這款游戲從起步開始,就有著非常巨大的投入,也受到網(wǎng)易自身極高的重視。
2. 差異化:主打自有IP
在通常的觀點來看,當(dāng)今的MOBA市場是毫無疑問的紅海,《王者榮耀》占據(jù)了絕大部分市場份額,甚至影響了用戶的社交行為,這也使得需要大DAU來支撐MOBA游戲再難出新品。所以難點在于,如何再找一個能做到大DAU的機會點。
在網(wǎng)易看來,選擇《陰陽師》的差異化題材來做這樣的游戲,就是最好的切入點。此前《陰陽師》的爆發(fā)帶動了很強的話題效應(yīng),也吸引到了很多非游戲用戶參與到其中,這使得它在原有的市場基礎(chǔ)上,又?jǐn)U寬了一步。自帶吸量效果和話題效應(yīng)的題材,對MOBA來說也是優(yōu)勢。
而為了激活老玩家,網(wǎng)易也把之前在SSR當(dāng)中不容易獲取的SSR英雄,以及不受人關(guān)注的R卡角色,都拿了出來,一方面讓玩家更容易接觸到SSR這類稀有角色,另一方面是讓一些R卡角色的魅力,能夠展現(xiàn)出來。
從還原《陰陽師》部分的美術(shù)品質(zhì)來看,游戲目前的確展現(xiàn)出了很強的差異感,能夠迅速與當(dāng)下的主流MOBA風(fēng)格區(qū)分開來。建模方面,網(wǎng)易強調(diào)的是手辦質(zhì)感的特色,也是希望將模型做到足夠還原和精致。
懇談會上,網(wǎng)易表示從目前老用戶的口碑效果來看,反響已經(jīng)超出了他們的預(yù)期。而考慮到目前的版本,網(wǎng)易還做了很多保留。
3. 研發(fā)理念:公平性、鏡像地圖
網(wǎng)易游戲高級市場總監(jiān)向浪在懇談會現(xiàn)場談到研發(fā)理念時,多次提到了MOBA的公平性。
也就是說,網(wǎng)易想要打造的是一款無銘文的公平競技游戲,“玩家很多時候在選擇英雄時候,是選法師、ADC、還是肉,會先考慮我的哪套銘文好,不僅僅在玩家里會碰到,很多專業(yè)選手也會有這樣的疑慮。我們帶給大家的是能夠純享的公平競技游戲?!?/p>
向浪也提到了,在《決戰(zhàn)!平安京》里堅決不會做數(shù)值付費的設(shè)計,其營收方式基本都會集中在皮膚售賣方面,并且皮膚也不帶有屬性加成,只有外觀表現(xiàn)上的區(qū)別。“游戲有正常的商業(yè)化考慮沒有錯,不過我們還是希望每個玩家在選擇式神的時候,是因為對式神的喜愛,而不在于他有多少銘文?!?/p>
正因為如此,從立項開始,網(wǎng)易就綜合了項目組和資深玩家的意見,打算從對局起點的公平性入手,來做一款上手容易精通難的MOBA手游。所以能看到現(xiàn)在《決戰(zhàn)!平安京》當(dāng)中的幾個細(xì)節(jié)設(shè)定都在為此做鋪墊。購買了版權(quán)的雙輪盤操作模式
比如最典型的,《決戰(zhàn)!平安京》沒有采用主流的銘文系統(tǒng),而是采用了名為“陰陽術(shù)”的天賦系統(tǒng),所有玩家都可以自由免費搭配天賦,在保留天賦玩法的策略深度時,給玩家提供更公平的對局初始條件。此外還有鏡像地圖設(shè)計。網(wǎng)易透露,采用鏡像地圖的目的是希望打消傳統(tǒng)上下路分劣勢優(yōu)勢的模式,讓玩家在對線方面也有更公平的體驗。
而為了增加地圖帶來的策略深度,《決戰(zhàn)!平安京》的地圖大小也擴展到了主流MOBA手游的1.5倍,游戲內(nèi)可以明顯感到野區(qū)更加寬闊,戰(zhàn)線拉得更長。同時,游戲引入了四個英雄技能加兩個通用技能(比如治療、傳送等等)的模式,來加速戰(zhàn)斗進(jìn)程,并增加策略深度。‘
據(jù)網(wǎng)易描述,這些更公平化的、更有策略深度設(shè)計,都是為了滿足玩家對MOBA游戲玩法深度的需求,思路上更傾向于MOBA端游走的方向。同時,為了滿足輕度玩家的需求,他們會在一些英雄的設(shè)計上,采用追加被動技能等方式來簡化上手難度。
而到了后期,網(wǎng)易也希望這款游戲能繼續(xù)擴大受眾面,所以在推廣方面,他們也會考慮包括二次元在內(nèi)的各種投放渠道。
在網(wǎng)易的MOBA面前,還有多少需要跨過的障礙?
其實早在2015年,葡萄君就曾提出二次元+MOBA手游的可能性,并展開了分析,此時網(wǎng)易拿出的陰陽師+MOBA,某種程度上來說也印證了當(dāng)時的猜想。
當(dāng)時葡萄君用了《百萬亞瑟王》系列來舉例,而如今再看《陰陽師》的題材,后者在題材適應(yīng)性、人物設(shè)計基礎(chǔ)、美術(shù)表現(xiàn)立力、IP全球化、長線運營可持續(xù)度、國內(nèi)外受眾基礎(chǔ)六個方面,都有更大的優(yōu)勢。
而要做一款二次元MOBA也面臨不少的困難,類比到現(xiàn)在的《決戰(zhàn)!平安京》身上,也能發(fā)現(xiàn)一些難點,其中有一部分是已經(jīng)有解決方案的,另一部分還需要持續(xù)優(yōu)化。
首先,最重要的是如何與《王者榮耀》正面交鋒。不論如何,《決戰(zhàn)!平安京》最需要吃透的還是中國市場,那么主打中國市場就不可避免這個競品。從網(wǎng)易對《決戰(zhàn)!平安京》的設(shè)計理念來看,他們希望做的不是單純簡化玩法和適配移動端用戶習(xí)慣,也希望去向著MOBA端游靠攏,做出深度和差異化。
只不過,如今移動端用戶對MOBA的認(rèn)知大多集中在《王者榮耀》身上,即便《決戰(zhàn)!平安京》當(dāng)中采用的設(shè)計幾乎都來自MOBA的通用設(shè)計,比如地圖、裝備,而且在英雄技能上都對應(yīng)的是《陰陽師》中的設(shè)定和表現(xiàn),但仍然會有用戶將其拿來與《王者榮耀》做對比。
如何將《決戰(zhàn)!平安京》的設(shè)計理念正確地傳達(dá)給用戶,并保持這款產(chǎn)品在技能設(shè)計、對局優(yōu)化等各個方面的自主性和原創(chuàng)性,將成為它形成競爭力的基本。
其次,產(chǎn)品本身依然需要優(yōu)化。事實上,《決戰(zhàn)!平安京》曝光以后,玩家和媒體的反饋非常頻繁,特別是玩家對于這款產(chǎn)品的討論,也有很多玩家指出了現(xiàn)在版本游戲的不足。而這次測試,對網(wǎng)易來說只是一次技術(shù)測試,僅開放了小規(guī)模測試,目的在于邀請MOBA資深玩家來評估和優(yōu)化游戲玩法。
令網(wǎng)易意想不到的是,實際上收到的反饋量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們的預(yù)期,在欣喜玩家熱情的同時,很多內(nèi)容也需要接下來不斷的優(yōu)化和調(diào)整,包括英雄平衡性、技能設(shè)計、數(shù)值設(shè)定、裝備設(shè)計等多個方面。玩家關(guān)注固然是好事,但接下來如何回應(yīng)大家的需求,才是網(wǎng)易需要認(rèn)真對待的事情。
綜合來看,目前版本的《決戰(zhàn)!平安京》依然是對于《陰陽師》原有用戶來說,最好的一款衍生游戲,對于希望體驗深度內(nèi)容、肝不動,甚至已經(jīng)流失的玩家來說,它或許會成為一個很好的催化劑,重新激活他們。
所以從網(wǎng)易目前的策略角度來說,《決戰(zhàn)!平安京》第一步的成功,取決于它能夠轉(zhuǎn)化多少《陰陽師》的原有用戶。當(dāng)然,接下來網(wǎng)易在MOBA領(lǐng)域還有很長很長的路要走,這款產(chǎn)品接下來會有怎樣的表現(xiàn),我們還不能輕易判斷。
最后附上懇談會的QA環(huán)節(jié):
葡萄君:這款產(chǎn)品是什么時候立項的?
向浪:立項MOBA包含了我們對于IP的考慮。之所以選擇《陰陽師》,也是因為我們覺得這個IP足夠潮流,我們覺得MOBA產(chǎn)品越來越輕度,《陰陽師》能夠接觸很多的小白用戶以及女性用戶。并且每一個式神都有文化背景,有故事,我們希望呈現(xiàn)出來的不僅僅是數(shù)值與貼圖的展現(xiàn),而是說玩家真的對這個式神的喜愛。
所以,對于MOBA市場的考慮由來已久,另一個是我們對于這個IP與游戲的結(jié)合也考慮將近一年的時間。
葡萄君:你提到了題材的選擇,其實《陰陽師》有很多的女性用戶,輕度用戶,甚至是第一次接觸手游的用戶,但《決戰(zhàn)!平安京》有很多重度的設(shè)計,比如天賦系統(tǒng)需要更多的思考,這會不會成為一個門檻?
向浪:游戲內(nèi)所有的數(shù)值,都需要通過兩到三個月測試才能達(dá)到最優(yōu)質(zhì),我相信友商的產(chǎn)品也是在慢慢的調(diào)試過程中,才到達(dá)了一定的口碑。我們會去考慮小白用戶的感受,我們也會把競爭性和門檻比較平衡的融合在一起。我們希望這款產(chǎn)品用一句話來表達(dá)就是易于上手,難于精通。
葡萄君:昨天產(chǎn)品曝光以后,網(wǎng)上的討論有很多,有段子也有一些質(zhì)疑,這里面哪些是讓你比較欣慰的,哪些是比較擔(dān)心的?
向浪:欣慰的還是大家對《陰陽師》IP的支持和喜愛吧。網(wǎng)易作為一個自研為主的公司,最開心的莫過于創(chuàng)造了一個又一個的IP。很多同學(xué)可能因為工作或者學(xué)業(yè),沒有辦法繼續(xù)體驗《陰陽師》,但他看到《決戰(zhàn)!平安京》的消息還是非常興奮。同時,我們也有監(jiān)控網(wǎng)上的輿論,正負(fù)評論比其實是高過我們預(yù)期的。
因為這次只是一個技術(shù)測試,才放出了很少的內(nèi)容,并且也只發(fā)出過一篇對外的新聞,所以嚴(yán)格意義來說,目前并不是我們的推廣期。我們的眼光和重心還是更多放在產(chǎn)品的打磨上,這樣的階段下,我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的問題,玩家雖然有提及,但整體還是一個包容的態(tài)度在給我們提意見,相信下次測試,很多的玩家疑問會變成對產(chǎn)品的肯定。
葡萄君:做MOBA產(chǎn)品的廠商都無法回避的問題是,《王者榮耀》現(xiàn)在占了市場95%的份額,在你們看來,真正能夠獲得你們想要的份額的機會是什么?
向浪:首先,我們跟王者的立項初衷就不太一樣。他們的很多設(shè)定我們就沒有采納,甚至還做了很多很冒險的設(shè)定。如果說一味迎合大眾市場的用戶,我們完全可以不做創(chuàng)新,僅僅通過IP的區(qū)分就足夠了。但是我們的目標(biāo)不在于此,我們希望能夠給玩家提供一個讓他們回憶的產(chǎn)品,就像曾經(jīng)那些經(jīng)典的游戲。
95%并不是說是一個不可撼動的地位。一個市場有領(lǐng)跑者,就肯定會出現(xiàn)挑戰(zhàn)者。最后取決的還是品質(zhì)本身,以及我們有沒有勇氣去革自己的命。其實友商的微信和QQ就是一個很好的例子。
我們的差異化從我們內(nèi)部來看是OK的,只不過外放的技術(shù)測試版本,我們做了很多保留。再一個就是我們相信我們在IP的原創(chuàng)性上,我們的式神是有自己的故事,而不是很多的拼湊。
我相信時間會證明一切的。
媒體:這款產(chǎn)品的開發(fā)人員規(guī)模大概是多少?
向浪:整個團(tuán)隊的規(guī)模是在100人以上,也說明是我們的一款戰(zhàn)略級產(chǎn)品。
角色扮演|放置掛機 3.83 MB
動作|即時 3.88 MB
角色扮演|即時 3.66 MB