“沙盒模擬戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲”,也就是“吃雞”熱了有一段時(shí)間,最近剛好是大廠吃雞手游爆發(fā)的時(shí)候,也要到年底沖業(yè)績(jī)的時(shí)候了,筆者作為FPS萌新,雖然身處忙碌的期末季,但也簡(jiǎn)單體驗(yàn)了一下吃雞手游到底是給誰玩的。
關(guān)于吃雞游戲的干貨分析層出不窮,這里就不再班門弄斧,去挑戰(zhàn)游戲性和技術(shù)性的話題了,主要是從目標(biāo)用戶群和核心樂趣點(diǎn)的角度出發(fā),進(jìn)行一些簡(jiǎn)單思考:
吃雞手游究竟是給什么人準(zhǔn)備的呢?他們?yōu)槭裁磿?huì)來玩吃雞手游呢?
首先,將吃雞搬上手游平臺(tái),類似于將LOL變成王者榮耀,都是需要把高操作性的游戲玩法進(jìn)行極度濃縮,同時(shí)保留核心體驗(yàn)的。
PC平臺(tái)上的火熱已經(jīng)證明了吃雞這種玩法的實(shí)力,那么,當(dāng)它搬上手游平臺(tái)時(shí),也需要根據(jù)手游平臺(tái)本身的特色來做出一定的改動(dòng)。
手游平臺(tái)和PC平臺(tái)的主要區(qū)別有這些:
操作不同。一般是觸屏操作,對(duì)于FPS這種對(duì)操作要求高的游戲品類,顯然不方便。
用戶狀態(tài)不同。一般主打碎片化時(shí)間和輕度操作。
分享傳播。手游平臺(tái)上極易分享,從玩家到非玩家之間的橋梁更容易搭建起來。
根據(jù)這幾項(xiàng)區(qū)別,筆者簡(jiǎn)單體驗(yàn)了一下兩款游戲:騰訊的CF荒島特訓(xùn)模式,網(wǎng)易的終結(jié)者2。作為萌新,一上來就被虐很慘哇哭著。
先說CF,可以看出騰訊是非常重視CF這款手游的,長(zhǎng)期占用極好的資源,這次的吃雞玩法也直接內(nèi)嵌進(jìn)這個(gè)已有的游戲中,作為一種新玩法而不是一款新游戲出現(xiàn)。
CF手游上線于2015年,目前維持暢銷榜前30名左右,是非常亮眼的成績(jī),荒島特訓(xùn)新模式推出后也令游戲重新強(qiáng)力走高。
CF的荒島特訓(xùn)模式直接模仿吃雞玩法,新手引導(dǎo)不多,也沒有人機(jī)戰(zhàn),對(duì)游戲整體的負(fù)擔(dān)增加不會(huì)很大。
一局設(shè)置在60人,地圖范圍不大,基本上可以限制住一局的時(shí)間。
(至于一般限制在多少時(shí)間?作為一枚落地成盒的萌新,我是拒絕回答這個(gè)問題的)
一開局的跳傘比較復(fù)雜,可以選擇方向和加速減速,讓玩家對(duì)自己的落點(diǎn)有一定的主導(dǎo)權(quán)。
開局以后……筆者就被人打死了所以說不下去了摔。
感覺這個(gè)成就非常有畫面感【手動(dòng)再見】
但總之,CF的荒島特訓(xùn)模式,將吃雞玩法針對(duì)手游平臺(tái)進(jìn)行了輕量化碎片化,適當(dāng)簡(jiǎn)化了操作,作為一個(gè)單獨(dú)模塊,在CF原有的龐大體系中沒有喧賓奪主,同時(shí)也有很強(qiáng)的分享刺激。
而網(wǎng)易的終結(jié)者2則顯得更有野心一些,打開完全就是PC端吃雞的復(fù)刻。
筆者刷到的一條朋友圈
剛進(jìn)入游戲時(shí)感覺界面樸素精簡(jiǎn),同樣沒有新手教程,連人物換裝都不行,唯一的選項(xiàng)就是:排位賽?!臼謩?dòng)微笑】
感覺自己流落荒野。
不過一旦打開排位賽,驚艷的感覺就來了。
120人一場(chǎng),地圖格局很大很精致,在pad上體驗(yàn)起來感覺不輸端游(說得好像你玩過端游一樣= =)。
操作同樣有所簡(jiǎn)化,核心玩法樂趣也同樣沒變。
跳傘過程沒那么復(fù)雜,筆者隨意落到了一個(gè)地方,很長(zhǎng)一段時(shí)間是一個(gè)人都沒看見的,看到一輛車,就開上晃來晃去,但不太能掌握開車的操作,于是開到?jīng)]油也沒跑多遠(yuǎn)。
走了很久很久終于看到好像有人影,于是筆者又……犧牲了。
但是由于這回的地圖比較大,筆者迷路了比較久,所以筆者犧牲前已經(jīng)有一些人犧牲,就算不上落地成盒?【論路癡的好處】
對(duì)于此IP筆者不太了解,但總體感覺,由IP而來的玩家應(yīng)該比例并不高吧,主要還是看吃雞玩法,啊不對(duì),是“沙盒模擬戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”玩法。
最后的彩蛋落到分享上,筆者雖然是FPS萌新,但還是有一定手游經(jīng)驗(yàn)的,但真的從沒見過這樣夸張的強(qiáng)制分享:
把七日簽到和分享結(jié)合到一起,要分享兩天才能獲得女性角色?這女性角色是有多么高級(jí)嗎連角色名字都如此樸素直白?還是你要把它做成一個(gè)換裝游戲把外觀當(dāng)賣點(diǎn)?可我對(duì)迷彩風(fēng)的服裝毫無審美啊摔。
總之,感覺也是一個(gè)不錯(cuò)的腦洞,有助于游戲更加干凈純粹有針對(duì)性。
總結(jié)起來,終結(jié)者2手游是更致力于還原端游體驗(yàn)的,表現(xiàn)力很強(qiáng),操作略有簡(jiǎn)化但是成分不多,一局的時(shí)間也會(huì)略長(zhǎng)于CF。同時(shí),對(duì)分享的刺激非常強(qiáng)制,在促進(jìn)用戶拉新上,也可以有效降低用戶獲取成本,加強(qiáng)游戲內(nèi)社交好友關(guān)系。
下面再來分享一段個(gè)人經(jīng)歷:
當(dāng)我打出兩個(gè)這么糟糕的成績(jī)以后,不由自主去找親友吐槽,親友是端游吃雞比較重度的玩家,本以為他能傳授給我一些小技巧,結(jié)果收到的回復(fù)是:
對(duì)方不帶你玩手游,而且向你秀了一張吃雞????exm????
于是我明白了一切要靠自己,并且在游戲中打死我的很可能就是他這樣的人。【手動(dòng)再見再見再見】
但是他也作為端游玩家給了我一項(xiàng)反饋:他無法適應(yīng)手游FPS操作,因此也不會(huì)有轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游吃雞的動(dòng)力。
由此進(jìn)入我們的主題歸納部分,吃雞手游究竟是給什么人準(zhǔn)備的呢?他們?yōu)槭裁磿?huì)來玩吃雞手游呢?
先看我們要如何劃分人群,可以從三個(gè)維度來看:
一是對(duì)游戲操作性的需求,從輕度玩家到硬核玩家;
二是自己的空閑時(shí)間,從完全碎片到大量連續(xù)時(shí)間;
三是對(duì)平臺(tái)的接受度,從完全的手機(jī)端玩家到完全的PC端玩家。
那么就可以簡(jiǎn)單歸類:
最輕度的玩家,無法學(xué)會(huì)FPS操作,玩法體驗(yàn)較差,非常容易流失,核心樂趣可能也就是跳跳傘,看看風(fēng)景,換換外觀,花樣作死。舉例:我,一名純正的FPS萌新,在吃雞的世界里難以擺脫落地成盒的宿命。
游戲熱愛者,但沒有到達(dá)技術(shù)類FPS的高度,其實(shí)吃雞玩法所需要的核心操作并沒有FPS那么強(qiáng),因此對(duì)這一玩家類型來說,吃雞玩法的隨機(jī)性和輕操作性就是一大重要吸引點(diǎn),玩起來具有新鮮感。
FPS熱愛者,這類玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)吃雞玩法很可能也是圖個(gè)新鮮感,但是由于FPS的內(nèi)核不變,吃雞又被炒得火熱,在此條件下轉(zhuǎn)戰(zhàn)吃雞的可能性也是很高的。對(duì)于吸引這類玩家,重點(diǎn)就在于保持FPS的操作爽快感,同時(shí)用吃雞玩法的隨機(jī)樂趣以及心流曲線來誘導(dǎo)玩家深入。
沒空在電腦上玩的FPS熱愛者。其實(shí)這類玩家不在少數(shù),手游平臺(tái)的誕生就是為了碎片化時(shí)間,滿足沒時(shí)間的玩家的。這些玩家需要在此平臺(tái)上完成完整連貫的游戲體驗(yàn),從而用低成本理解吃雞玩法,體驗(yàn)的同樣也是吃雞玩法的隨機(jī)樂趣和心流曲線,手游對(duì)于門檻的壓低,對(duì)這部分玩家的意義也比較重大。
電腦和手機(jī)端都玩的玩家,對(duì)于電腦上的吃雞玩法已經(jīng)習(xí)慣,喜歡這種游戲樂趣才來手機(jī)端也進(jìn)行體驗(yàn)。對(duì)于這種玩家,核心樂趣的還原度很重要,也就仍然是隨機(jī)樂趣和心流曲線。同時(shí)手機(jī)端如何在這種玩家的標(biāo)準(zhǔn)下和PC端競(jìng)爭(zhēng)呢?低成本,不遜色的體驗(yàn),以及社交性。這些因素綜合在一起其實(shí)是比較難平衡的,但是這部分玩家也是相對(duì)質(zhì)量較高的一批玩家,值得為其深入定制玩法。
純粹電腦端玩家。無論他是重度還是中度,他一聽見手機(jī)端操作就不會(huì)想來玩。這種玩家的核心樂趣就還停留在PC端的操作感,所以是不需要爭(zhēng)取的。舉例:對(duì)我的落地成盒袖手旁觀的親友。
純粹的手機(jī)FPS玩家。既然有了純粹電腦玩家這一分類,相應(yīng)的也會(huì)有純粹手機(jī)端玩家。畢竟雙端的FPS操作技巧是略有不同的,無法以高低一概而論。但是對(duì)他們來說,吃雞模式這個(gè)設(shè)計(jì)的吸引力就未必有那么強(qiáng)了,就像是CF的生化模式這樣,只是多個(gè)玩法模式可選項(xiàng)。在FPS玩法硬品質(zhì)不變的基礎(chǔ)上,吃雞玩法框架確定,他們是否能被吃雞玩法吸引,本質(zhì)上是并不取決于這里的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的。他們的核心樂趣點(diǎn)仍在于手機(jī)FPS的技巧。而這類玩家的單個(gè)價(jià)值其實(shí)也不低,尤其是由于其高技巧性,可能會(huì)有直播平臺(tái)的紅人等,也可能會(huì)由此直接演變成吃雞手游的核心重度玩家。
綜上歸類,筆者對(duì)這一游戲的目標(biāo)人群和核心樂趣的認(rèn)識(shí)是,它具有非常強(qiáng)烈的標(biāo)簽性,合適就是合適,不合適就是不合適,基本上懸念不大,不同類型之間的轉(zhuǎn)換也很不容易。
由此確定了,用戶池基本一定,也難怪各家大廠此時(shí)要賣力宣傳,四處搶用戶了。
目前吃雞手游市場(chǎng)方興未艾,正一片火熱,但很大程度也是虛假繁榮的熱點(diǎn)宣傳假象。
但是,從根本上講,這種成功的端游玩法移植到手游平臺(tái)是否合適,是否對(duì)得起這一波宣傳,筆者這里仍然需要持觀望態(tài)度。
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角色扮演|放置掛機(jī) 3.83 MB
動(dòng)作|即時(shí) 3.88 MB
角色扮演|即時(shí) 3.66 MB