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當(dāng)前位置: 首頁> 新聞詳情> TCG最火熱的游戲有哪些

  小編先是一頭扎進了tx光速工作室自研的TCG游戲英雄戰(zhàn)歌,之后為它簡單體驗了一下爐石,再之后又玩了一段時間的卡片怪獸(木七七研發(fā),tx發(fā)行)。

  再加上之前玩過頗有TCG特色的三少爺?shù)膭?網(wǎng)易研發(fā)),也積累了一些經(jīng)驗。

  游戲葡萄的一篇文章中也提到,TCG可能是今年打得最火熱的游戲品類之一。

  筆者在此對幾款TCG作出簡單的對比分析,算是拋磚引玉吧。

  本文僅代表千霜個人觀點。

  第一款:三少爺?shù)膭Α?/strong>

  總體而言,傳統(tǒng)卡牌與TCG玩法相結(jié)合,核心戰(zhàn)斗比較有新意,但感覺不算出彩。

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  原汁原味的對話

  該游戲最大亮點是,對古龍武俠十分還原,從劇情到動畫,甚至一些玩法設(shè)定,都特別“古龍”。

  作為一個古龍迷,筆者一度為之驚艷。

  但是,很快就暴露了問題:可能正是太過強調(diào)還原度,導(dǎo)致游戲有種拖泥帶水的感覺,系統(tǒng)玩法不夠清晰流暢。

  拿核心玩法來說吧,采取了“對招”的設(shè)定,每人每回合出一招,配上華麗的招式特效。

  但是,這樣一來,和傳統(tǒng)TCG相比,一方面,每一回合雙方都只能出一張牌,核心設(shè)定導(dǎo)致游戲節(jié)奏變慢,機制比較僵硬,另一方面,玩家浪費在等待動畫效果上的時間,也比實際的決策時間,比例要多得多。

  同樣的情況也存在于游戲的其他系統(tǒng)中,在此不多舉例。

  而該游戲在核心戰(zhàn)斗采用TCG的同時,外部系統(tǒng)仍采取卡牌養(yǎng)成的方式,游戲外的數(shù)值成長導(dǎo)致了TCG的公平性和策略性略有降低。

  同時,對于熱衷卡牌養(yǎng)成、數(shù)值碾壓的玩家而言,這樣的核心玩法又明顯有些寡淡。

  所以,核心定位不夠明確,也是該游戲的一大弊端。

  但是,對筆者而言,該游戲在眾多同質(zhì)游戲中,無疑是獨特的,筆者很享受這款游戲。

  第二款:英雄戰(zhàn)歌。

    

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  這款游戲總體而言采取了比較傳統(tǒng)的模式,但是在本地化和降低用戶門檻兩方面做得非常好。

  而這兩方面也正是TCG游戲的重大痛點。(當(dāng)然在降低之后,學(xué)習(xí)成本依然很高)

  缺點則是爐石、王者榮耀的影子非常明顯,同時,卡牌體系不夠豐厚。

  當(dāng)然,隨著新卡牌的不斷推出,卡牌體系也正在滿滿擴充。

  總之,筆者認為這款游戲是一款中規(guī)中矩的TCG類游戲,比較符合當(dāng)前的國內(nèi)市場情況。

  第三款:爐石傳說

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  筆者對爐石的體驗比較淺,不敢妄加評判太多。

  一方面,這個游戲經(jīng)過多年積累,有著自己的一套宏大的卡牌體系,甚至上升到了文化的高度,這一點毋庸置疑。

  另一方面,對于筆者這樣的“萌新”而言,一下子遇見這樣的高樓大廈,體驗確實不算友好,學(xué)習(xí)成本是高于英雄戰(zhàn)歌的。

  第四款:卡片怪獸

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  這款游戲是本文要重點介紹的。(敲黑板)

  正如英雄戰(zhàn)歌給人強烈的“模仿爐石”的感覺,這款游戲則給人強烈的“模仿CR”的感覺。

  就連宣傳語也同樣是“三分鐘對決”。(實測可能并不止三分鐘)

  筆者對這款游戲的總體評價略低于英雄戰(zhàn)歌。

  但是,也多了一些可圈可點的創(chuàng)意和趣味性,可以看出研發(fā)方是在用心去做的。

  還是從核心玩法說起。

  豎版UI,雙方各自都只有3個戰(zhàn)位,8張角色牌,8張道具牌。

  那么,如何充分利用空間,傳達信息呢?

  游戲壓制了手牌數(shù)量,手上只能有2張角色牌,2張道具牌,存量極少。

  (這一點壓制了策略性,提高了運氣成分,意味著玩家需要讓幾乎每一張牌都能夠獨當(dāng)一面)

  這樣的設(shè)定意味著:玩家每回合的選擇極少。

  首先,每回合獲得的能量只有三點,基本只夠出一張牌。

  其次,手上的牌最多只有四張,一回合只能獻祭一張牌,意味著最多只能見到5張自己的牌。

  最后,卡牌上場站位,必須填滿前面戰(zhàn)位。(也就是說,當(dāng)場上沒牌時,你必須站到1位,如果有1張牌,則可以選擇站到這張牌前面或后面,但這兩張牌占據(jù)的仍只是1、2兩位,站不到3位)

  這三點限制條件,導(dǎo)致玩家選擇變少,玩家能夠更快做出選擇。

  當(dāng)一場戰(zhàn)斗開始時,玩家會發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)斗內(nèi)部有很多復(fù)雜的屬性設(shè)定。

  比如,近戰(zhàn)攻擊力和1戰(zhàn)位綁定,遠程攻擊力和2、3戰(zhàn)位綁定。魔法攻擊可以穿透護甲,飛翔屬性有很大幾率抵擋對方近戰(zhàn)攻擊,等等。

  假設(shè)沒有這些屬性設(shè)定,該游戲就是個類似于剪刀石頭布的簡單機制。

  而這些設(shè)定的巧妙之處在于:通過廣度的拓展來增加游戲的總體深度。

  很簡單,該游戲的核心賣點是快速對決。

  假如兩邊深度都不低,各自有非常厲害的卡牌鎮(zhèn)場,則導(dǎo)致對決成本變高,很難拼出勝負。

  而目前游戲中的設(shè)定,把卡牌的強度拆分到了許多不同的維度中去。

  一張飛翔卡完美克制了對面的近戰(zhàn)卡,還可以穿上雄厚的裝備護盾,但是一旦來了一張魔法卡,命在頃刻。

  而對于一張叱咤風(fēng)云的魔法卡,對面一旦來一張普通的反彈魔法卡,再強的攻擊都動不到對方分毫,反而會殺死自己。

  如此一來,屬性之間的克制就非常明顯了。

  大部分TCG游戲中,一套牌組只能圍繞一個屬性來設(shè)定,所以并不敢將屬性克制做得這么明顯。但是,在這個游戲中,用什么屬性的牌全由玩家自己決定,一套牌組可以包括任何屬性的牌,所以即使在屬性克制明顯的情況下,也很難有牌組之間的絕對克制。

  同時,一次的角色手牌只有2張,別說對方,連你自己都不知道下一張能打出什么樣的牌,所以,隨機性是非常強的。

  而這種隨機性,以及本身的一些趣味性,也帶來了相應(yīng)的趣味性。

  仔細想想,從核心機制算起,多種屬性混合,允許絕對克制,也正是和CR的一大相似之處。(回憶一下巨人和骷髏兵和箭雨的關(guān)系,還有王子和四只小骷髏)

  而道具卡的區(qū)分度則沒這么明顯,目前看來沒有很特別的道具卡。

  道具卡主要是裝備卡。

  因為通用屬性的裝備卡比單屬性同樣的裝備卡貴1費,所以,筆者推斷目前道具卡的主要作用是限制玩家?guī)У膶傩圆灰唷?/span>

  在這樣強克制的體系下,快速對決的核心目的是很方便實現(xiàn)的,在游戲中也確實能體會到快節(jié)奏與趣味性相結(jié)合的感受。

  再來看核心之外的系統(tǒng)。

  PVP系統(tǒng)是經(jīng)典的排位積分系統(tǒng),PVE類似于試煉系統(tǒng)刷資源(但也是PVP在打)。

  卡牌的升級依靠的是同品級的卡牌碎片,碎片由卡包開出多余卡獲得,比較缺乏。

  卡牌升級后數(shù)值屬性顯著提升,很容易出現(xiàn)數(shù)值碾壓。

  因此這款游戲也并沒有主打“公平競技”啊(笑)。

  在此基礎(chǔ)上,核心付費點也正是卡包以及卡牌碎片了。

  對非付費玩家而言,這樣的設(shè)定也是非常不友好的,基本上穩(wěn)定在一個階段,就會在排位被碾壓,升不上去。(還是很類似CR)

  和筆者之前對英雄戰(zhàn)歌的分析作對比。

  卡片怪獸的策略性不能說沒有,但是不確定因素較強,對策略性有掩蓋作用。

  或者說,玩家在此游戲的策略中,是必須考慮上不確定因素的。

  相比于英雄戰(zhàn)歌層層遞進,設(shè)計出的嚴謹公平體系(仍被不少玩家詬病),卡片怪獸的數(shù)值則眾說紛紜,至少不會有玩家集中抱怨某一卡牌過強,維穩(wěn)的難度也相對低一些。

  (當(dāng)然,也是會調(diào)整一些卡牌數(shù)值的,畢竟同品級卡牌應(yīng)該強度基本一致)

  由于重心放在了頂級卡獲取以及卡牌成長上,也就不會過分局限于卡牌資源,基本上一般的卡牌都能夠獲取到,就看你是不是有資源好好培養(yǎng)了。(上場一個1級仙靈法師,發(fā)現(xiàn)對面上場了一個4級的,直接碾壓,真的很尷尬啊,沒有對比就沒有傷害好嗎)

  另外還有就是英雄戰(zhàn)歌中的機器人。

  由于英雄戰(zhàn)歌有層層遞進的策略體系,機器人可以站在一個較高的、但是仍很容易找到克制策略的高度。

  而卡片怪獸加強了隨機性,想要生成機器人則要容易很多。

  簡單想來,只要配好一副卡組,按順序放牌,對面應(yīng)該很難判斷這是不是機器人的。

  若要進一步加強機器人的策略性,則只需要加入一些基本算法,例如設(shè)定某幾張卡的配合效果,某幾張卡的優(yōu)先級順序,就能夠?qū)崿F(xiàn)了。

  題外插一句,筆者曾一度非常想要刪除此游戲,因為上線初期,出了很大的故障:無法匹配到對手。

  并且該故障持續(xù)了一天以上的時間。

  一個PVP游戲,出現(xiàn)這樣的故障,是非常難以容忍的。

  當(dāng)然,總體說來,卡片怪獸是一款很有趣的,值得思考的游戲,把TCG的玩法再度輕量化。

  在同等條件下,未必比不過英雄戰(zhàn)歌。

  綜上,幾款TCG游戲各具特色。

  由此也可以看出,幾家廠商確實很用心在做這個品類。

  另外,網(wǎng)易的秘境對決也在研發(fā)中,即將推出。

  為什么當(dāng)前市場會出現(xiàn)TCG的火熱呢?

  筆者也嘗試拋磚引玉回答一下:

  當(dāng)前國內(nèi)市場愈發(fā)成熟,以王者榮耀、陰陽師為代表的爆款游戲,培養(yǎng)了游戲玩家的良好游戲習(xí)慣以及學(xué)習(xí)能力,使得TCG這樣門檻較高的游戲得以面向大眾。

  市場需要精品,需要帶有策略性的游戲,而TCG游戲的策略性是毋庸置疑的,從爐石傳說就能看出來。

  市場需要新鮮血液,目前TCG、戰(zhàn)棋等品類的游戲都很久沒有新鮮爆款了,需要嘗試。相比于成本更高的戰(zhàn)棋類,這時候打出一款成功的TCG游戲是更為穩(wěn)妥的選擇。

  在此基礎(chǔ)上,將TCG元素和其他爆款游戲特色相結(jié)合,既保證了一定吸引力,又可以產(chǎn)生豐富的變化,有趣的新玩法。

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