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當(dāng)前位置: 首頁(yè)> 新聞詳情> 《無(wú)限英雄(無(wú)限送充值)》進(jìn)階攻略(三)傷害流派詳解

傷害流派詳解


《無(wú)限英雄》是一款放置卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,交戰(zhàn)雙方必然同時(shí)處于攻防的對(duì)立位置,都要承擔(dān)傷害同時(shí)都會(huì)攻擊輸出傷害,所以了解并熟練掌握不同傷害間的搭配能讓你在戰(zhàn)斗中起到事半功倍的奇效。


一、傷害相關(guān)的基礎(chǔ)屬性-攻擊防御


攻擊和防御是產(chǎn)生傷害的最基本最原始的相關(guān)屬性。這也是游戲中最簡(jiǎn)單的知識(shí),每一款游戲最基本的傷害計(jì)算都會(huì)在這兩個(gè)屬性間進(jìn)行,就如大多數(shù)玩家熟知的攻擊和防御的差是最終傷害組成的一部分,而我們不了解的那部分傷害是通過(guò)特殊的計(jì)算公式進(jìn)而產(chǎn)生的,這一點(diǎn)大家也不用去深究。

作為玩家都懂一點(diǎn),只要攻擊越來(lái)越高,傷害就越來(lái)越高,只要防御越來(lái)越高,受到的傷害就越來(lái)越低。但是游戲不可能會(huì)如此簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)只追求兩項(xiàng)屬性疊加,所以就產(chǎn)生了暴擊、免暴擊、無(wú)視防御等諸多特殊屬性,從而讓游戲玩法更加變化多樣。


游戲中傷害的直觀呈現(xiàn)方式是生命值這一屬性的減少,被攻擊目標(biāo)總生命值減去對(duì)方造成的傷害數(shù)值,結(jié)果為零時(shí)被攻擊目標(biāo)死亡,結(jié)果大于零時(shí),目標(biāo)存活。所以生命值也算是攻擊和防御以外的一項(xiàng)基礎(chǔ)屬性。


攻擊、防御、生命值這三項(xiàng)基礎(chǔ)屬性可以通過(guò)英雄培養(yǎng)、裝備符文、光環(huán)等玩法進(jìn)行提升。



二、傷害相關(guān)的特殊屬性-真實(shí)傷害


真實(shí)傷害是游戲中一類特殊的附加傷害,無(wú)視防御相關(guān)的特性,直接造成傷害數(shù)值。也就是游戲中的英雄無(wú)論是普攻還是技能都會(huì)額外附加真實(shí)傷害,所以當(dāng)目標(biāo)防御力很高,常規(guī)傷害無(wú)法打出傷害數(shù)值時(shí),真實(shí)傷害就格外重要。目前游戲中的真實(shí)傷害已經(jīng)不能算是流派類別,而在玩家眼里已成為了基礎(chǔ)屬性,即所有的攻擊英雄必須通過(guò)培養(yǎng)獲取真實(shí)傷害這個(gè)屬性。


真實(shí)傷害獲取提升途徑:


1.裝備中的腰帶

2.符文

3.羈絆

4.光環(huán)吞噬,阿修羅和蒙多終極技能增加真?zhèn)?/span>



三、傷害流派解析


傷害流派是指以英雄主要造成傷害的形式對(duì)英雄進(jìn)行的流派劃分,大家不要和我前面說(shuō)的陣容搭配流派搞混了,比如閃避流是陣容中以閃避英雄為主,陣容搭配中的標(biāo)記流是指以標(biāo)記流英雄作為核心進(jìn)行搭配的陣容流派,而傷害流派中的標(biāo)記流是對(duì)幾個(gè)標(biāo)記流英雄的歸納。


【暴擊暴傷流】


暴擊暴傷本來(lái)是屬于特殊的攻擊屬性,也就是說(shuō)所有的英雄都能夠擁有并持續(xù)提升這兩個(gè)屬性,大多數(shù)的攻擊類英雄都會(huì)在攻擊、真?zhèn)然A(chǔ)攻擊屬性很難提升時(shí)選擇增加暴擊暴傷屬性。

但是,我們這里要說(shuō)的暴擊暴傷流是純粹以提升暴擊暴傷為首要目標(biāo)。


[注]為了讓大家通俗易懂,我們舉例說(shuō)明,為了更為直觀,用簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)數(shù)值關(guān)系舉例,不包括真?zhèn)阮~外屬性。


攻擊為20000,敵方目標(biāo)防御特定,普通傷害10000,無(wú)額外暴傷增加,暴擊后暴擊傷害25000.

攻擊為40000,敵方目標(biāo)防御特定,普通傷害30000,無(wú)額外暴傷增加,暴擊后暴擊傷害75000.

攻擊為40000,敵方目標(biāo)防御提升,普通傷害100,  無(wú)額外暴傷增加,暴擊后暴擊傷害250.

攻擊為40000,敵方目標(biāo)防御提升,普通傷害100,  暴傷增加20000, 暴擊后暴擊傷害20000+


通過(guò)以上四組簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)關(guān)系,我們可以得到三個(gè)結(jié)論:


首先,當(dāng)敵方目標(biāo)防御不變的前提下,攻擊越高,造成的傷害就越高,暴擊后造成的暴傷就越高。如果能降低敵方防御,攻擊依然是很重要的基礎(chǔ)屬性。

其次,當(dāng)敵方目標(biāo)防御很高,我們英雄攻擊已很難提升或提升需付出代價(jià)較大時(shí),無(wú)法破防,那結(jié)果就是我們常說(shuō)的打不動(dòng),就算暴擊也造不成多少傷害。

再次,當(dāng)敵方目標(biāo)防御很高,無(wú)法破防時(shí),我們?nèi)绻茴~外增加暴傷,那么只要暴擊,也能打出不俗的傷害,直觀效果和真實(shí)傷害相似。


【總結(jié)】:暴擊暴傷流,只要暴擊,就能打出暴擊傷害。只要額外大幅增加暴傷,最終暴擊傷害也會(huì)大幅提升。就算破不了防,只要額外大幅增加暴傷,仍然能夠打出不俗傷害。


暴擊暴傷流的關(guān)鍵就是提升這兩項(xiàng)屬性,暴傷尤為重要。目前這兩個(gè)屬性的提升途徑:


1.暴擊提升途徑:英雄培養(yǎng)、裝備、符文、光環(huán)、羈絆等

其中光環(huán)涉及的英雄有:綠卡手術(shù)刀、紫卡梅爾、橙卡豪鬼

2.暴傷提升途徑:英雄培養(yǎng)、裝備、符文、光環(huán)、羈絆等

其中光環(huán)涉及的英雄有:紫卡剃刀、紫卡貝爾


暴傷在光環(huán)玩法中屬于四個(gè)基礎(chǔ)附加屬性之一,每次吞噬材料英雄時(shí)都會(huì)附加材料英雄基礎(chǔ)暴傷屬性的50%。

暴傷最為重要的提升途徑,就是后期裝備品質(zhì)提升后,套裝附加的套裝屬性。例如90級(jí)套裝附加暴傷提升20%的屬性。這也是為什么暴擊暴傷流一定有出路的最主要原因,百分比提升,越到后期越強(qiáng)大。


暴擊暴傷流適用范圍:


適合絕大多數(shù)攻擊類英雄,莫離、阿修羅、豪鬼、猴子、矮子、瑞克等等。

目前游戲中最為匹配的一個(gè)英雄就是豪鬼,終極技能自帶暴擊,本身就是一個(gè)高攻擊高閃避的刺客,走暴擊暴傷流路線對(duì)于敵方后排必定是噩夢(mèng)般的存在。

和他同屬搭配流派閃避流的猴子和矮子也同樣適用,很多人不理解我為什么在之前攻略中猴子和矮子的第8環(huán)設(shè)定中有豪鬼,現(xiàn)在應(yīng)該明白了吧。


豪鬼猴子矮子這三個(gè)菜刀,升環(huán)中可以考慮手術(shù)刀梅爾剃刀貝爾祈福石豪鬼加上阿修羅和蒙多作為10環(huán)中的其中幾環(huán),同時(shí)也不會(huì)與他們的搭配流派閃避流相互沖突,那么這三個(gè)菜刀隊(duì)成員最終的陣容搭配方面以閃避流為主,輸出方面以暴擊暴傷流為主,可以搭配組成組成豪鬼+猴子+矮子+鼬。


暴擊暴傷流為什么可以成為英雄輸出方面的暴力搭配呢,還有個(gè)原因是存在鼬、蔚藍(lán)、龜裂王這些不同時(shí)期不同階段的輔助,能夠讓他們?cè)谶@條路上走得更加順暢。


我用很大的篇幅對(duì)暴擊暴傷流這一傷害流派進(jìn)行了解析,是因?yàn)槟壳氨姸鄠α髋芍斜舯﹤鬟\(yùn)用最廣,英雄陣容也很成熟,這一傷害流派必將成為中期最受玩家推崇的主流傷害流派。



【生命削減流】


目前游戲中擁有直接削減敵方生命值的只有射手這個(gè)職業(yè),而射手職業(yè)中能夠直接削減敵方生命值的也只有魔法攻擊紫卡妮婭和墨菲,物理攻擊綠卡猩紅和綠弓奇美。但是射手職業(yè)是游戲中生命值最低的職業(yè),也就是本身很脆,很容易陣亡。


這個(gè)傷害流派的特點(diǎn)就在于其技能的特殊性:

對(duì)敵方目標(biāo)造成傷害,同時(shí),額外減少目標(biāo)生命值10%(該傷害最大不超過(guò)英雄攻擊力的300%)


也就是在后期推圖時(shí),面對(duì)高防御高血量的怪物,可以直接削減對(duì)方300%攻擊力也就是3倍攻擊的血量,因?yàn)楣治锏难?0%數(shù)值已經(jīng)極大了,只能取最小得數(shù)值即3倍攻擊數(shù)值去削減血量。

同樣在各類BOSS玩法中,面對(duì)高血量的BOSS,也是和上面推圖一樣的效果,直接削減3被攻擊力數(shù)值的血量。


【總結(jié)】這個(gè)傷害流派的英雄提升,性價(jià)比最高的兩個(gè)方面就是增加攻擊力或增加防御生命值。

1.增加攻擊力:因?yàn)楫?dāng)敵方目標(biāo)血量極高時(shí),不是直接削減10%生命,而是削減3倍攻擊力的生命。所以增加攻擊力可以大幅提升此特技帶來(lái)的生命值削減數(shù)值。

2.增加防御和生命值:雖然手握直接削減生命值的特技,但是作為射手,生存能力極差,所以我們可以增加其雙防和生命值,延長(zhǎng)其生存時(shí)間,釋放出更多的技能,就能多次直接削減對(duì)方生命值。


所以這個(gè)傷害流派的英雄在除了英雄培養(yǎng)、裝備、符文羈絆等方面的提升外,最主要的是光環(huán)方面的提升。


光環(huán)方面,蒙多和阿修羅的真?zhèn)潜匦璧?,剩?個(gè)光環(huán)以攻擊、防御、生命值為主。





【灼燒流】


目前游戲中,由于個(gè)別英雄技能傷害中附帶灼燒效果,故而稱其為灼燒流。涉及的職業(yè)較多,同時(shí)存在魔法和物理兩個(gè)類別的灼燒英雄。


灼燒流這個(gè)傷害流派的特點(diǎn)在于其技能的特殊性:

對(duì)敵方英雄造成傷害的同時(shí),附加5秒的灼燒傷害效果,灼燒每秒造成攻擊力10%+一定數(shù)值的傷害。


雖說(shuō)是灼燒流,但是這個(gè)灼燒效果是計(jì)算防御的,也就是說(shuō)當(dāng)敵方目標(biāo)防御值極高時(shí),灼燒可能造成不了多少傷害。所以灼燒流真正能夠發(fā)揮作用的地方就是實(shí)力相當(dāng)或者實(shí)力碾壓對(duì)方時(shí),灼燒效果能進(jìn)一步拉開(kāi)雙方差距,讓我方處于有利地位。


【總結(jié)】這個(gè)傷害流派的實(shí)力提升,只能通過(guò)提升攻擊力和降低對(duì)方防御兩個(gè)方面。

1.提升攻擊力:因?yàn)樽茻郊拥膫κ且怨袅?0%為基礎(chǔ),所以只有大幅提升攻擊力才能進(jìn)一步提升灼燒傷害。

2.降低對(duì)方防御:灼燒傷害是計(jì)算對(duì)方防御力的,所以在很難提升己方攻擊力的情況下,只有降低敵方防御力,才能進(jìn)一步提升灼燒傷害。


以現(xiàn)有的灼燒流英雄來(lái)說(shuō),這個(gè)傷害流派是最弱的,在計(jì)算對(duì)方防御的前提下,灼燒的基礎(chǔ)系數(shù)極低,而且沒(méi)有橙色品質(zhì)且終極技能帶有攻擊力增加的橙卡英雄,同時(shí)減防體系幾乎不存在,只有祈福石可以拿得出手。


灼燒傷害屬于減益BUFF,可以被奶龍等特殊英雄的技能驅(qū)散。這個(gè)流派的英雄如果要進(jìn)入玩家的視野,必須進(jìn)行調(diào)整,要么增加灼燒傷害附加的系數(shù),要么大幅降低現(xiàn)有的系數(shù)并將灼燒傷害調(diào)整為無(wú)視防御。同時(shí)需要增加新的高品質(zhì)核心英雄。


所以讓我們盡情期待吧,希望官方能把這個(gè)傷害流派重新進(jìn)行調(diào)整,并加入新英雄讓玩法更加豐富多樣。





【標(biāo)記流】


標(biāo)記流是這款游戲中很有特色的一個(gè)流派,也就是大家俗稱的印記流,不知道為什么玩家會(huì)將其稱為印記流而不是標(biāo)記流,可能是印記略顯印象深刻吧。游戲中部分英雄技能在攻擊敵方目標(biāo)的同時(shí)會(huì)為目標(biāo)增加標(biāo)記,標(biāo)記流英雄大招在打出傷害的同時(shí)會(huì)觸發(fā)標(biāo)記額外造成大量傷害。


標(biāo)記流這個(gè)傷害流派的技能特性:

小技能對(duì)敵方英雄造成傷害的同時(shí),對(duì)目標(biāo)附加標(biāo)記,大招對(duì)敵方英雄造成傷害的同時(shí)觸發(fā)所有標(biāo)記,額外造成攻擊力30%+一定數(shù)值的傷害。


標(biāo)記流這一傷害流派的英雄技能結(jié)構(gòu)基本一樣,小技能單體攻擊前排目標(biāo)或后排目標(biāo),大招攻擊前排目標(biāo)或單個(gè)目標(biāo)。


標(biāo)記是這一流派最為重要的因素,其中每個(gè)英雄都可為目標(biāo)附加標(biāo)記,并且標(biāo)記可以重疊,也就是所有標(biāo)記流英雄共享標(biāo)記,任何一個(gè)人都可以觸發(fā)標(biāo)記。但是當(dāng)同一陣容中出現(xiàn)兩個(gè)實(shí)力相差較大的標(biāo)記英雄時(shí),如果實(shí)力較低的先觸發(fā)了標(biāo)記,將會(huì)讓標(biāo)記傷害大打折扣。所以只有攻擊力較高的英雄觸發(fā)較多的標(biāo)記層數(shù)時(shí),才可將標(biāo)記傷害最大化。


【總結(jié)】標(biāo)記傷害流這一流派的傷害最大化可以通過(guò)疊加標(biāo)記層數(shù)和提升英雄攻擊力來(lái)實(shí)現(xiàn)。

1.疊加標(biāo)記層數(shù):標(biāo)記流英雄附加的標(biāo)記都是6層左右,而目前游戲中還存在兩個(gè)輔助類英雄可以附加標(biāo)記,變異鼬可以對(duì)敵方后排附加4層標(biāo)記、變異呂典可以對(duì)敵方所有英雄附加5層標(biāo)記。

2.提升攻擊力:觸發(fā)標(biāo)記的傷害是以攻擊力30%為基礎(chǔ)的,這里是每層30%,也就說(shuō)如果層數(shù)達(dá)到10層,那么觸發(fā)標(biāo)記的傷害就是以攻擊力300%為基礎(chǔ)的,所以只要大幅增加攻擊力,就能將標(biāo)記傷害提升很高一個(gè)檔次。


適用范圍:


目前存在的標(biāo)記傷害流英雄只有三個(gè),橙卡派克、紫卡閃電、綠卡猩紅。附加標(biāo)記的輔助有鼬和呂典兩個(gè)。


加特林派克是目前游戲中唯一一個(gè)高品質(zhì)橙色標(biāo)記流英雄,派克的大招是攻擊前排所有敵人,但是派克小技能是單體附加標(biāo)記,也就是說(shuō)要派克作為核心,必須要用呂典,為前排附加5層標(biāo)記,而派克再為其中一個(gè)附加6層標(biāo)記,也就是說(shuō)如果對(duì)方單前排,則在派克大招觸發(fā)標(biāo)記時(shí)就被附加了11層標(biāo)記,觸發(fā)會(huì)額外造成330%攻擊力+一定數(shù)值的傷害,這個(gè)傷害對(duì)比其他英雄來(lái)說(shuō)已經(jīng)很高了。


當(dāng)對(duì)方前排被打到,鼬可以對(duì)敵方后排附加4層標(biāo)記,呂典附加5層標(biāo)記,派克自己可以對(duì)一名敵人附加6層標(biāo)記,也就是說(shuō),敵方后排一名敵人被附加了15層標(biāo)記,其余敵人被附加的9層標(biāo)記,派克的大招可以攻擊一排敵人,可以瞬間炸傷這些脆弱的后排敵人。


以上這兩個(gè)過(guò)程就是作為標(biāo)記流核心派克在最好的環(huán)境下最優(yōu)的表現(xiàn),但是我們很容易就能看出既要在對(duì)方刺客戰(zhàn)士的襲擊下保證派克、呂典和鼬的安全,還要派克快速熔化掉對(duì)方前排,這是極其嚴(yán)苛的,一般來(lái)說(shuō)很難做到。這也是為什么標(biāo)記流只存在于玩家的討論中而未真正出現(xiàn)在玩家培養(yǎng)陣容內(nèi)的緣由。


派克一個(gè)英雄獨(dú)木難支,因?yàn)槠浼寄芗庸ニ俚脑?,現(xiàn)在淪為其他流派中的普攻射手,著實(shí)令人惋惜。所以若是想要這個(gè)傷害流派發(fā)揮更大的作用必須要出一個(gè)新英雄,大招能夠群體攻擊所有敵人且觸發(fā)標(biāo)記,或者是攻擊敵方后排并觸發(fā)印記,以此來(lái)和派克并肩作戰(zhàn),撐起整個(gè)標(biāo)記流的未來(lái),我們也希望官方能夠繼續(xù)完善這一流派,讓其出現(xiàn)在玩家的視野中。



綜上所述,由于傷害流派眾多,極大的豐富了游戲玩法,但是也存在一定的瑕疵,希望官方能夠在未來(lái)的日子里不斷完善游戲,讓玩家探索出自己心目中認(rèn)為最厲害的傷害流派,而讓游戲能夠更加多元化、更加充滿探索性。


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